使用反射功能在Unity运行状态通过Inspector面板修改字段和调用方法 效果展示 一个很简单的组件脚本 运行状态在Inspector面板可以随便修改字段和调用方法 方法调用日志 设计由来 最近在学习反射 结合游戏开发过程遇到比较难受的事情 应用场景 游戏特别庞大.电脑特别垃圾.重新运行一次Unity需要等待几十秒的情况下 你需要修改一个组件字段或者调用一个方法展示一个动画等等 这个时候你肯定渴望可以直接修改字段或者直接调用某个方法 反射就可以实现 修改实例对象所有的字段包括私有字段 调用实…
使用反射(Reflect)获取dll文件中的类型并调用方法 需引用:System.Reflection; 1. 使用反射(Reflect)获取dll文件中的类型并调用方法(入门案例) static void Main(string[] args) { //dll文件路径 string path = @"D:\VS2015Project\001\Computer\bin\Debug\computer.dll"; //加载dll文件 Assembly asm = Assembly.Load…
XML序列化   #region 序列化 /// <summary> /// XML序列化 /// </summary> /// <param name="obj">序列对象</param> /// <param name="filePath">XML文件路径</param> /// <returns>是否成功</returns> public static bool S…
今天开始协助主程一起制作新框架.主程让我写关于新版UI框架注册UI预制体用的快捷编辑器. 现学现写,总算完成了. 可以直接把选中的预制体添加到UIController的数组中,期间涉及到改变大小.所以使用了List进行临时转换 其他调整角标越界问题和一些编辑器基础知识就不需要提了,重点记一下在Inspector面板中若编辑内容场景检测不到变化,需要手动做一些无用操作再Ctrl+S才能保存的问题.在百度上查到很多人给的是这个方法: 试验证明在本项目中并没有效果,后来查Google进到Unity官方…
今天在优化红点组件,笔者打算将红点id由10进制改为16进制处理,就打算将红点id字段由uint类型改成string类型,用于填写16进制的字符(因为在Inspector面板里,uint/int类型字段不能直接填写16进制表示的数字),且希望限制该字段的输入限制,仅限于填写0-9A-Fa-f等16进制字符串,但unity并没有提供任何PropertyAttribute类来限制字符输入,达到类似于as3 text组件的restrict效果.因此笔者自定义了一个RestrictAttribute类,…
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能. 换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件. 本文说说可被Serialize的变量的定义方法 1. public 变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认…
Java的反射机制很酷, 只需知道类的名字就能够加载调用. 这个功能很实用, 想象一下, 用户只需指定类的名称, 就可以动态绑定类型, 而且只需通过字符串指定, 字符串的使用可以使得用户的修改只需修改一个配置文件就行, 仅仅修改配置文件, 连重新编译都不需要. 喔噢噢, 这种做法将代码的解耦程度做到了极致, 这种技术也不是什么新技术, spring, struct, hibernate......大多数框架都使用到java的反射机制, 而且是作为核心技术, 如果你还未了解反射的话, 赶紧抓紧时间…
自定义Inspector面板的步骤: Unity内创建自定义的Inspector需要在Asset的任意文件夹下创建一个名字是Editor的文件夹,随后这个文件夹内的cs文件就会被放在vstu生成的Editor程序集里. 自定义Inspector需要创建一个继承自UnityEditor.Editor的类,并且提供一个[CustomEditor(typeof(Behavior))]类特性标记,其中Behaviour就是要自定义观察器的目标组件类型. 然后在Editor派生类里实现OnInspecto…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法 游戏对象的行为逻辑——方法 方法(method),读者在第1章新建脚本时就见过了,而且在第2章对脚本做整体上的介绍时也介绍过,那么上一章呢,尽管主要内容是变量,但是在章节的最后为了展示游戏效果,也用到了它.现在看来方法真的是无处不在,并且不可或缺.它甚至都可以影响游戏对象的行为逻辑!因此本章终于到了不得不介绍它的时候了. Unity游戏对象的行为逻辑 游戏场景中,有些游戏对象是静止的,例如,树木.山峰.石头等等.而另外一些游戏对象则是运动的,它…
反射修改字段 咱们从最简单的例子到难, 一步一步深入. 使用反射修改一个private修饰符的变量name 咱们回到主题, 先用反射来实现一个最基础的功能吧. 其中待获取的name如下: public class Pojo { private StringBuilder name = new StringBuilder("default"); public void printName() { System.out.println(name); } } 接下来咱们 使用反射来修改上面n…