转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^! 在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的.平移和缩放浏览一…
本文主要是对红宝书(第八版)第五章中给出的透视投影矩阵和正交投影矩阵做一个简单推导.投影矩阵的目的是:原始点P(x,y,z)对应后投影点P'(x',y',z')满足x',y',z'∈[-1,1]. 一.透视投影                                                                                                                     下图为透视投影的视锥体: 注:上图中忘了标注了,远裁剪平…
1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像.在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投影变换.首先,它将所有的顶点数据从相机坐标系(eye coordinates)转换到裁剪坐标系(clip coordinates),然后通过除以裁剪空间坐标的w值,将裁剪空间坐标系转换到归一化设备坐标…
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法.正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系.行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异.这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目的: (1) 我们在写图形引擎的时候需要采用不…
(翻译,图片也来自原文) 一.概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface).在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image).这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix). 首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属于裁剪空间,clip space).然后,这些裁剪坐标被变换到标准化设…
OpenGL无意间同时看到两种创建投影矩阵的写法,可以说它们完成的是同样的功能,但写法完全不同,可以观摩一下什么叫做异曲同工之妙... 第一种: gltMakeShadowMatrix函数是重点 // Gets the three coefficients of a plane equation given three points on the plane. void gltGetPlaneEquation(GLTVector3 vPoint1, GLTVector3 vPoint2, GLT…
读 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 0.投影矩阵的功能: 将眼睛空间中的坐标点 [图A的视椎体]     映射到     一个(-1, 1)的空间中[图B的立方体] 图A 图B 1.我们要解的是什么问题: 我们要求一个矩阵,使得以下等式成立 [结果坐标]  = [待求矩阵] * [眼睛坐标系的坐标] 2.大致思路是什么: 我们使等式左侧的[Xc, Yc, Zc, Wc]T 坐标  和 等式右侧的[Xe, Ye, Ze, W…
投影矩阵元素Projection Matrix 投影矩阵构建: 当f趋向于正无穷时: 一个重要的事实是,当f趋于正无穷时,在剪裁空间中点的z坐标跟w坐标相等.计算方法如下: 经过透视除法后,z坐标变为1,这意味着被投影的点正好投影到远平面上,其中透视除法是点的x,y,z,w分别除以w.…
在cocos中,最后设置视口大小,相机矩阵,裁剪矩阵是在setProjection方法中,源码如下: void Director::setProjection(Projection projection) { //屏幕的可绘制区域,设计分辨率,fix模式下不和设计分辨率一样,其余和设计分辨率相等 Size size = _winSizeInPoints; //设置适口,吧自己调整后的设计分辨率,换算成屏幕分辨率,设置绘制区域 setViewport(); switch (projection)…
世界变化真快,前段时间windows开发技术热还在如火如荼,web技术就开始来势汹汹,正当web呈现欣欣向荣之际,安卓小机器人,咬过一口的苹果,winPhone开发平台又如闪电般划破了混沌的web世界. 相信很多开发者都在疑问,为什么世界不是围着我转?而是我在围着世界转.我的答案是,少林寺的和尚学打架,首先要学会站桩.要练功,先占三年桩.少林寺的和尚打架从来不围着别人转,而是别人围着他转. 世界的原理都是相通的,开发者一样,要做到脚下生根. 最近几天在看OpenGL的投影矩阵,自己也实现了一个投…