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Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--測试+定位+优化流程
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Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--測试+定位+优化流程
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能測试,在Mali GPU驱动中激活性能測试对性能影响微不足道. 1.1 DS-5 Streamline简单介绍 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器.然后以图形方式显示这些计数器.其主要功能例如以下: • 收集计数器--从CPU和Mali GPU中 • 保存收集到的计数器数据以供回放 • 查看显示GPU活动.GPU活动和Fra…
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 经常使用优化工具 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXlBcnJvdw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border: none; max-width: 100%;" /> 2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形…
sqlite性能简单測试
主要測试sqlite在大数据量下的插入及查询性能: 測试环境:Centos6.4 1G内存 单核 数据量 大小 索引字段检索(耗时) 非索引字段检索(耗时) 总插入时间 10W 19M 0.001s 0.036s 5.1s 50W 100M 0.0014s 0.147s 32.21s 100W 200M 0.0009s 5.277s 63.29s 200W 400M 0.0008s 12.51s 130.2s 500W 1002M 0.0016s 17.3s 513.1s 1000W 2G…
JNI/NDK开发指南(九)——JNI调用性能測试及优化
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/xyang81/article/details/44279725 在前面几章我们学习到了.在Java中声明一个native方法,然后生成本地接口的函数原型声明.再用C/C++实现这些函数,并生成相应平台的动态共享库放到Java程序的类路径下.最后在Java程序中调用声明的native方法就间接的调用到了C/C++编写的函数了.在C/C++中写的程序能够避开JVM的内存开销过大的限制.处理高性能的计算.调用系统服务等功能. 同一时候也学习到…
Swift,Objective-C语言性能对照測试
原文发表于踏得网 Swift包括了非常多现代语言特性尤其是从一些脚本语言如Javascript/Ruby中汲取了营养. 此外苹果公布Swift时,使用特别选用的一些样例来宣称Swift性能对于Ojbective C的大幅提升(40~50%),如复杂对象排序, Apple并未声称Swift APP比Objective-C APP性能优越,通过精心挑选的个例(也许是利用已知的Objective-C语言的缺陷), 却巧妙的留下了总体性能提升的印象.可是开发人员实际測试出来的情况却相反. 开发人员Kei…
OpenGL学习脚印:深度測试(depth testing)
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓…
Android +NDK+eclipse+opengl ES2.0 开启深度測试
參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android 近期使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关.想了一下.应该是深度測试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),可是…
OSG 中 相交測试 模块 工作流程及原理
主要涉及三个类: 1. osgUtil::PolytopeIntersector // 详细不同算法实现类 2. osgUtil::IntersectionVisitor //用来遍历节点树的每一个节点 3.osg::Node * mNode; // 你要做相交測试的根节点 先看使用方法: osg::ref_ptr<osgUtil::PolytopeIntersector> intersector = new osgUtil::PolytopeIntersector(osgUtil::In…
回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实測、画质对照
PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿).但远比后者低调.所以非常多玩家可能还从来没听说过.可是假设你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>.应该会有所耳闻. 今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现.并将其与MLAA进行简单对照. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast Ap…
H264编码器性能測试
版本号:0.1.0-beta 作者:石硕 更新:2014-04-13 15:54:08 ============================================================ 现在.H264已经成为视频行业的标准规范.企业中使用比較多的当数X264,开源,资源消耗又比較少. 首先,介绍一下常见的三大开源H264编码器:JM.X264.T264 JM H264的官方測试源代码,实现了264的全部特性,但程序结构冗长,编码复杂度高,不推荐商业…