Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖】的更多相关文章

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBundle 通过总manifest依赖加载Shader依赖打包加载AssetBundleExtractor 其实前面…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, 8}, E = {3, 4, 5, 6}}, 先判断依赖关系,例如A包含B, E包含B, E包含C, 然后分组,能包含的可以分为同一组,例如A(B), D, E(C), 求分组的方案以及最优的方案? 这道题的答案其实很简单,分组方案有两种 A(B), E(C), D A, E(B, C), D 这…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Dependencies] AssetBundle 依赖关系 如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle…
转:https://blog.csdn.net/u010800201/article/details/72674420 深入浅出spring IOC中四种依赖注入方式 PS:前三种是我转载的,第四种是现加的,按照原来的代码模式 spring 的核心思想是IOC和AOP,IOC-控制反转,是一个重要的面向对象编程的法则来消减计算机程序的耦合问题,控制反转一般分为两种类型,依赖注入和依赖 查找,依赖什么?为什么需要依赖?注入什么?控制什么?依赖注入和控制反转是一样的概念吗?接触新的知识,小编的脑袋中…
RDD的四种依赖关系 RDD四种依赖关系,分别是 ShuffleDependency.PrunDependency.RangeDependency和OneToOneDependency四种依赖关系.如下图所示:org.apache.spark.Dependency有两个一级子类,分别是 ShuffleDependency 和 NarrowDependency.其中,NarrowDependency 是一个抽象类,它有三个实现类,分别是OneToOneDependency.RangeDepende…
spring四种依赖注入方式!! 平常的java开发中,程序员在某个类中需要依赖其它类的方法,则通常是new一个依赖类再调用类实例的方法,这种开发存在的问题是new的类实例不好统一管理,spring提出了依赖注入的思想,即依赖类不由程序员实例化,而是通过spring容器帮我们new指定实例并且将实例注入到需要该对象的类中.依赖注入的另一种说法是“控制反转”,通俗的理解是:平常我们new一个实例,这个实例的控制权是我们程序员,而控制反转是指new实例工作不由我们程序员来做而是交给spring容器来…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
作为面向对象编程中实现控制反转(Inversion of Control,下文称IoC)最常见的技术手段之一,依赖注入(Dependency Injection,下文称DI)可谓在OOP编程中大行其道经久不衰.比如在J2EE中,就有大名鼎鼎的执牛耳者Spring.Javascript社区中自然也不乏一些积极的尝试,广为人知的AngularJS很大程度上就是基于DI实现的.遗憾的是,作为一款缺少反射机制.不支持Annotation语法的动态语言,Javascript长期以来都没有属于自己的Spri…