持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值,By表示增量值.如: 1.                   CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离 2.                   CCMoveTo::actionWithDuratio…
上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性.因此持续动作的静态生成函数.往往附带一个时间值. 持续动作ActionInterval类的子类例如以下: 一.简单的持续动作 能够看到,非常多持续动作类名都有后缀To或By. 这两种后缀有什么差别呢?To表示动作终于达到的目标值,By表示动作的增量值.如: auto _moveTo = MoveT…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAction类可以改变动作的执行对象.一般默认的动作执行对象是调用runAction的对象.有时候要自定 义动作执行对象,这时候需要使用CCTargetedAction. 1.项目示例. 新建Cocos2D-X项目,取名为“MyCCActionTarget”,然后在HelloWorldScene.cpp文…
补间动作也是一个包装器(之前叫补间动画,从字面上讲,叫动作更合适一些.).你也可以叫他缓释动作. 1.含义 补间动作改变的是,内部动作的执行速率(注意,并没有改变执行的最终效果,和执行的时间.)关于这个含义,我们用图表表示,横轴表示时间,纵轴表示位移. 假设我们有一个动作,4秒内按(100,100)的增量进行移动 1. CCMoveBy::actionWithDuration(4.0f, ccp(100,100)); 假设我们的机器比较操蛋,一秒一帧(用绿线切割).假设初始节点在(0,0)点,那…
CCGrid3DAction // 作用:x轴3D反转特效 CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4); //    作用:Y轴3D反转特效 CCActionInterval * flipY3D = CCFlipY3D::create(4); // 作用: 凸镜特效 CCActionInterval * lens3D= CCLens3D::create(4, CCSizeMake(15, 10), CCPointMake(size.width/…
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作.立即动作的共同基类是CCActionInstant.CCActionInstant的常用子类有: CCCallFunc:回调函数包装器 CCFlipX:X轴翻转 CCFlipY:Y轴翻转 CCHide:隐藏 CCPlace:放置到一个位置 CCRemoveSelf: CCReuseGrid: CCShow:显示 CCStopGrid CCToggleVisibility:切换可视性 CCBSetSpriteFrame: CCBSoundEffect: 下…
理论部分 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间.完成时间等于起始时间加上持续时间. ActionInterval的子类与位置有关的动作类:JumpBy,JumpTo,MoveBy,MoveTo,BezierBy,BezierTo,CardinalSplineBy,CardinalSplineTo与缩放有关的动作类:ScaleTo,ScaleBy,与旋转有关的动作类:RotateBy, RotateTo与倾斜有关的动作类SkewTo…
html,body{ margin:; padding:; height: 100%; width: 100%; background: linear-gradient(125deg,#2c3e50,#27ae60,#2980b9,#e74c3c,#8e44ad); background-size: 400%; animation: my 15s infinite; } @keyframes my{ 0%{ background-position: 0% 50%; } 50%{ backgrou…
关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动作:CCFiniteTimeAction: 时间动作又分:瞬时动作(CCActionInstant)和持续动作(CCActionInterval) 瞬时动作:指动作立马执行,不需要持续时间,如位置的瞬移. 持续动作:需要给动作指定持续时间,如从A移动到B,设定3秒移动时长.       瞬时动作 C…
一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法,否则将停留在开始界面 CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; [CCMenuItemFont setFontSize:20]; [CCMenuItemFont setFontName:@"Arial"]; CCMenu…