unity中虚拟摇杆的实现】的更多相关文章

实现效果: 实现: 使用NGUI添加虚拟摇杆背景和其子物体按钮,为按钮Attach  boxcollider和ButtionScript.为按钮添加如下脚本: 注意:其中的静态属性可以在控制物体移动的代码中访问用于控制. using UnityEngine; using System.Collections; public class joyStickControl : MonoBehaviour { ; ; private float parentHeight; private float p…
Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50957100 作者:cartzhang 一.说起摇杆 XBox的摇杆控制器,不知道何种原因,它拒绝在我电脑上工作. 别人给安装驱动,他们都好好的,在这里就是不识别. 只找到了一个数动的就和着使用. 为啥要研究摇杆啊? 因为这边在VR开发中,每次使用VR设置启动的时间较长,又因为有各种硬件,有枪 头盔…
unity3d自带的虚拟摇杆显然没有EasyTouch好用 首先下载这个插件 http://pan.baidu.com/s/1hqJAbTa 下载完成后.导入到unity,可以看看里面的案例…
Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆 效果如图所示 摇杆的UI组成 如图所示 简单的可以认为摇杆由1.2.3贴图组成 为摇杆的底座 为摇杆的杆 为摇杆的指向 可以理解这就是街机上的摇杆 详解---摇杆显示规则 如图所示 最外面绿色的矩形为可点击区域 黑色矩形为摇杆的显示区域 摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态) 摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框) 摇杆的显示区域有限制(如图黑色框 作用:防止摇杆一半在屏幕外 ) 摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值…
-------小基原创,转载请给我一个面子 现在移动游戏越来越火,大家都拿手机平板玩游戏,没有键盘和手柄输入,所以就不得不看看虚拟摇杆怎么搞?(小基对于没有实体反馈不是很喜欢呢) 首先要清楚,鼠标操作输入,应该在2d的UI平面上做一个虚拟摇杆,如下图 Hierarchy面板下点Create创建一个UI里面的Image 会自动创建一个Canvas(画布),UI方面的东西都在这里面显示 我们再创建一个专门处理UI的摄像机(这个主要处理鼠标点击时候,获取屏幕坐标,来处理移动逻辑,如果使用默认的Main…
一般地,虚拟摇杆是放在UI层的. 所以先在Canvas建立一个空对象(这里被命名成MoveController),再在空对象里面放一个作为摇杆图片的Image. 然后通过覆盖重写UnityEngine.UI的ScrollRect成一个新的脚本,加载到Image对象上. 脚本代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Un…
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来一起学习在Unity3D中使用EasyTouch虚拟摇杆来控制人物移动.虽然Unity3D内置了一个Joystick组件(事实上就是一个GUITexture和一个Js脚本文件啦),但是博主在实际使用的时候发现这个内置的Joystick存在无法适应屏幕大小的问题,所以博主在这里向大家推荐使用EasyTouch这个插件,通过这个插件.我们能够高速地在应用中集成虚拟摇杆功能,并且能够…
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿>和松神的<UGUI研究院之游戏摇杆>,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记. 一 摇杆UI的搭建 核心是使用UGUI 的 ScrollRect Component( 经常用于 Scrol…
截获鼠标,键盘的消息 监听事件我们都是在Update里面监听的. Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键. 一.Input的主要变量 1: mousePosition: 当前鼠标的像素坐标;2: anyKey/anyKeyDown: 当前是否有按键按住; 3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串;4: acceleration: 重力加速…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…