关于Unity中的Input输入事件
截获鼠标,键盘的消息
监听事件我们都是在Update里面监听的。
Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键。
一、Input的主要变量
1: mousePosition: 当前鼠标的像素坐标;
2: anyKey/anyKeyDown: 当前是否有按键按住;
3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串;
4: acceleration: 重力加速度传感器的值,加速度的方向;
5: touches: 返回当前所有触摸对象的列表Touch[],触摸屏可以支持多根手指轨迹;
二、Input的主要方法
1: GetAxis/GetAxisRaw: 返回表示虚拟轴的值:
2: GetButton/GetButtonDown/GetButtonUp 虚拟按钮
3: GetKey/GetKeyDown/GetKeyUp 按下制定按钮;
4: GetMouseButton
GetMouseButtonDwon
GetMouseButtonUp
5: GetTouch(index) 返回当前触控Touch对象;
6: 打开InputManager: 配置虚拟轴;
三、Input使用实例
1.创建一个Canvas
2.对Canvas进行初始化
3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
4.创建一个叫Game_scene的脚本,挂载到Canvas下面
5.Game_scene脚本内容:
void Update () {
// 以屏幕的左下脚为原点;
// Debug.Log(Input.mousePosition); // 当前鼠标的位置;
// 如果一个按键一直按住,那么每帧都会返回True,只到弹起;
// 键盘,鼠标的key
/*if (Input.anyKey) {
Debug.Log(Input.anyKey);
}*/
// 检测按键按下,但是,一旦按下以后,后面就不触发了。
// 如果一个按键一直按着,那么这个只会按下的那帧触发true,
/*if (Input.anyKeyDown) {
Debug.Log(Input.anyKeyDown);
}*/
// 返回你在本次update里面输入的assic字符
/*if (Input.inputString.Length > 0) {
Debug.Log(Input.inputString);
}*/
// end
// 重力加速度的方向,那你就可以根据这个方向来获得输入。
// 如果没有重力传感器,那么就是(0, 0, 0); Vector3的对象;
// Debug.Log(Input.acceleration);
// Debug.Log(Input.touchCount); // 获得当前的触摸的事件的个数;
/*if (Input.touchCount > 0) {
// Input.touches // Touch [];
}*/
// Horizontal 是这个虚拟轴,Eidt --> ProjectSetting -->Input
// 由1-->0, 递减的插值的;
// GetAxis 变化的时候,是有插值的。
// float value = Input.GetAxis("Horizontal");
/*float value = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if (value != 0.0f) {
Debug.Log(value);
}*/
// 距离上一次鼠标的变化; dx, dy
/*float mouse_dx = Input.GetAxis("Mouse X");
float mouse_dy = Input.GetAxis("Mouse Y");
Debug.Log(mouse_dx + ":" + mouse_dy);*/
// 不会有插值的,1,0
// float value = Input.GetAxisRaw("Jump");
// Debug.Log(value);
// 鼠标左键,
/*if (Input.GetButton("Fire1")) {
Debug.Log("fire1 click");
}*/
// 只是在按钮,按下那一刻,为真,
/*if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Debug.Log("fire1 down");
}
//弹起来那一刻为真
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) {
Debug.Log("fire1 up");
}*/
// 键盘上的P按键, 如果按下不松,会一直为true
// GetKeyDown, GetKeyUp,只在状态改变的时候为真
/*if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
Debug.Log("Key p down");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.P))
{
Debug.Log("Key p up");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.P)) {
Debug.Log("P");
}*/
// 判断鼠标按键有没有按下, int button(0(左), 1(右), 2(中))
if (Input.GetMouseButtonDown()) {
Debug.Log("mouse left down");
}
if (Input.GetMouseButtonUp()) {
Debug.Log("mouse left up");
}
// Move来使用。
if (Input.GetMouseButton()) {
Debug.Log("mouse left all ways");
}
}
四、虚拟轴定义
1: Name: 轴的名字;
2: Descriptive: 正向方向描述;
3: Button:正向反向按钮和附加按钮;
4: Gravity:复位的速度,用于按键和鼠标;
5: Dead: 小于该值的输入值, 都会被视为0,用于摇杆。
6: Sensitivity(灵敏度): 对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的实际移动距离按比例缩放
7: Snap对齐: 如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于键/鼠标 输入。
8:Invert 反转: 启用该参数可以让正向按钮发送负值,反向按钮发送正值。
9:Type 类型: 所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis),用户移动窗口设为窗口移动 (Window Movement)。
10:Axis 轴: 设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)
11:Joy Num 摇杆编号: 设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输入。仅用于输入轴和非按键。
五、Touch对象
1:fingerID; 手指ID
2: position 手指位置
3: deltaPosition 距离上一次的偏移;
4: phase: 触摸相位TouchPhase.Began Moved, cancel, ended;
5: Touch事件同时会触发 GetMouseButton(0)事件,能够使用Input.GetAxis("Mouse X/Y")获取触摸偏移位置;
6: 到底用Touch还是用Mouse,如果对触摸的准确性要求不高,可以使用Mouse,否则还是区别对待,使用Touch,如果要多点触控,那么自己判断,直接自己使用Touch
void Update () {
if (Input.touchCount > ) {
Touch t = Input.GetTouch();
// t.position; //触摸的位置;
// t.deltaPosition; // 距离上一次,位置的偏移
// t.phase // 触摸的相位,-->状态, 按下,滑动,弹起,cancel;
// Touch,只在移动设备上能用,所以统一,鼠标和这个Touch,
// Touch同时也会发送一个 鼠标左键的事件,模拟一次鼠标左键;
// GetMouseButton(0), 鼠标,和触摸都可以当作鼠标事件来处理,那么
// 我们的代码就只要写一次。单点触摸的时候。
// 多点触摸,自己处理Touch事件。
// 单点触控
// t.position, --> mousePostion;
// t.deltaPosition --> Input.GetAxis("Mouse X/Y");
// Begin(Down), ended(Up), moved(Button)
// end
}
}
关于Unity中的Input输入事件的更多相关文章
- js input输入事件兼容性问题
if(navigator.userAgent.indexOf('Android') > -1){ $("#sign").on("input", funct ...
- 关于Unity中SteamVR_Controller.Input的错误
当我在看某鸥的视频的时候,里面讲到用Unity做一个贪食蛇后,加入SteamVR插件,并且能用手柄控制蛇的移动.当我跟着上面一步一步做的时候,发现我代码都写完后,启动报错,而视频里面的老师讲的缺没有报 ...
- vue 中 限制 input 输入数字、小数位数等
限制小数位数 <input type="number" @keydown="handleInput2" placeholder="请输入或查看& ...
- 【UE4 C++】Input 输入事件绑定
轴映射与动作映射 编辑器设置input+代码实现具体动作 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInp ...
- Unity事件处理机制与NGUI事件机制
1 Unity原生 1.1 GUI void OnGUI(){ if(GUI.Button(Rect position, string text)){ //点击后立即执行 } 1.1 Input 每个 ...
- input输入子系统
一.什么是input输入子系统? 1.Linux系统支持的输入设备繁多,例如键盘.鼠标.触摸屏.手柄或者是一些输入设备像体感输入等等,Linux系统是如何管理如此之多的不同类型.不同原理.不同的输入信 ...
- 在Unity中接入Xbox360手柄
提要 本文主要介绍了怎样在Unity中接入Xbox360的手柄. 当我们调Input.GetAxis("Horizontal"),我们调了什么 Unity中全部关于输入的设置都在E ...
- INPUT输入子系统【转】
转自:https://www.cnblogs.com/deng-tao/p/6094049.html 1.Linux系统支持的输入设备繁多,例如键盘.鼠标.触摸屏.手柄或者是一些输入设备像体感输入等等 ...
- Unity的Input输入
Unity中的输入管理器由Input类进行操控.官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http: ...
随机推荐
- 信号的捕捉与sigaction函数
一.内核如何实现信号的捕捉 如果信号的处理动作是用户自定义函数,在信号递达时就调用这个函数,这称为捕捉信号.由于信号处理函数的代码是在用户空间的,处理过程比较复杂,举例如下: 1. 用户程序注册了SI ...
- MAC 上搭建lua
下载和安装lua:(转自这里) 1. 下载最新版的lua-5.3.1.tar.gz 请点击(http://www.lua.org/ftp/),然后解压 2. 执行"终端"进入到 ...
- map+pair Bayan 2015 Contest Warm Up D题
D. CGCDSSQ time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard input ou ...
- iOS 关于 设计模式 与网友讨论实录
关于 设计模式 与网友讨论实录 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留 ...
- 以太网帧格式、IP数据报格式、TCP段格式+UDP段格式 详解
转载:http://www.cnblogs.com/lifan3a/articles/6649970.html 以太网帧格式.IP数据报格式.TCP段格式+UDP段格式 详解 1.ISO开放系统有 ...
- unity 主循环
在unity官方文档中看到这个图,感觉很有用,各事件的先后时机看得较清楚. 连接:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
- 并发编程之socketserver模块
一.socketserver模块介绍 基于tcp套接字,关键的就是两个循环,一个是链接循环,一个是通信循环 socketserver模块中分两大类:srever类(解决链接问题)和request类(解 ...
- linux shell 命令获取字符串/文件的MD5值
获取字符串的MD5值: 字符串“hello”的MD5: $ echo -n 'hello'|md5sum|cut -d ' ' -f1 得到的MD5值: 5d41402abc4b2a76b9719d9 ...
- Flume入门
1.Flume是什么? ○ Flume是由cloudera开发的实时日志收集系统 ○ 核心概念是由一个叫做Agent(代理节点)的java进程运行在日志收集节点 ○ Flume在0.94. ...
- Java:HttpClient篇,HttpClient4.2在Java中的几则应用:Get、Post参数、Session(会话)保持、Proxy(代理服务器)设置,多线程设置...
新版HttpClient4.2与之前的3.x版本有了很大变化,建议从http://hc.apache.org/处以得到最新的信息. 关于HttpCore与HttpClient:HttpCore是位于H ...