OpenGL光照1:颜色和基础光照】的更多相关文章

本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识,现在我们要更深入地讨论什么是颜色,并且还会为学习光照(Lighting)创建一个场景 颜色 首先你要知道我们一直在使用有限的数值来模拟真实世界中无限的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以…
OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++ ++++++  ++++++  ++++++  ++++++ (1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色. 用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式.GL_FLAT/GL_SMOOTH. ++ (2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(…
这个笔记只是冯氏光照模型下漫反射光以及镜面光照的计算方式的笔记 基础光照 基础光照分为环境光,漫反射光,镜面光照 环境光 环境光是一个常量,表示在没有光源的情况下物体的光 漫反射光 漫反射光分量的计算方式 将顶点的法向量标准化 将片段到光源的方向向量标准化 vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); 对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫反射影响,乘上光的…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第七课:光照和键盘 光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照.这一课…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射 每个物体对镜面高光也有不同的反应,有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l…
一.[标准光照模型]1.自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光.在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体. 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色. 计算公式:Cemissive = Memissive 2.高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强度 标准光照模型中的高光反射是一种经验模型,它并不是完全符合真实世界中的高光反射现象.它可用于计算那些沿着完全镜面…
[TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算.而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学自然课还有印象的话,可能还会记得这个问题是没有任何意义的:当我们在描述这个物体是红色时,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长.而如果一个物体在我们看来是黑色的,实际上是因为它吸收…