cocos2d-x 添加纹理自动回收机制】的更多相关文章

转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019375.html 1.不是一个完整的模块,所以不提供完整代码,只提供思路和核心代码.  思路很简单,给每个纹理维护一个生命周期和上次渲染时间,每次渲染的时候更新这个渲染时间,CCTextureCache中每隔一定时间(15秒)遍历一下当前纹理集合,如果发现有纹理超过生命周期指定时间没有渲染,则释放此纹理.  CCTexture2D中的getName函数就是很好的更新渲染时间以及释放…
zabbix添加邮件报警机制 作者:尹正杰 还记得之前跟大家聊过的一个如何监控一个目录的话题吗?我们虽然监控出来数据了,也有数据了,但是,只是监控也没有用啊~因为我们不能24小时盯着屏幕然后 出了事情在去处理问题吧!所以啊,你需要一个报警机制!(欢迎加入:高级运维工程师之路 598432640[一手资源发源地]) 在部署这个环境的时候遇到了一些麻烦:感谢好友(网友名称叫:"冷眸 °"和"小东哥")无私的给我指点迷津~让我能更快速的了解这个软件的使用~ 说到报警常用的…
atitit.提升稳定性---hibernate 添加重试retry 机制解决数据库连接关闭 1. 流程总结 retry(5times).invoke(xxx).test().rest().$() throw OvertimeEX retry(5times):: throw OvertimeEX 调用器() /// 调用原来的api 測试器() :::://////返回T/f Reset()     //// 重设器 End:: 測试器() 命令Case1 ok, 返回T Case2 fail,…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 你的图片文件(PNG,PVR)载入后转换为GPU可以理解的OpenGL ES纹理格式.Cocos2D精灵被你连接到这些纹理上,在你的游戏中被Cocos2D的Director和…
见如下代码: UISwipeGestureRecognizer *swipeLeft = [[UISwipeGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(swipeLeft)]; swipeLeft.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft; [[[CCDirector sharedDirector] view] addGestureRecognizer:swip…
1,去年开春去美团和58同城面试的时候第一个问题基本上都是来说说 Java GC机制,当时年轻的我也很耿直,直接说不会,现在想想还是当时年轻啊.刚好这段时间被各大论坛的面试题刷屏,见到最多的也是也是这个问题,所以想来总结一下. 2,GC简单的了解 GC :Garbage Collections 字面意思是垃圾回收器,释放垃圾占用的空间.让创建的对象不需要像c.c++那样delete.free掉 .对于c.c++的开发人员来说内存是开发人员分配的,也就是说还要对内存进行维护和释放.对于Java程序…
开发Web项目后,部署到 IIS上 ,运行一直稳定,当Web程序中加入了定时任务,或者线程之类的机制后,第二天发现悲催了,定时任务并没有执行,此时重新登录一下网站,定时任务又重新执行.原来IIS默认有回收线程池机制,当网站一段时间没有人访问时,会自动回收,项目中的线程.进程自然而然就被终止掉了.而以前类似于定时任务,线程之类的都是用控制台程序写,然后打包成服务运行在Windows上,只要服务不终止,里面的线程就会一直运行下去,不会存在所谓的运行一段时间就被回收的情况.晚上搜索了解决线程池回收问题…
说起这个坑货,要说说折腾了好久的bug,项目对方需要在32位系统上使用,C#加载图像扔给C++处理再返回.所以想好了,C#这边加载图像开好内存扔给C++,各自开的内存各自释放. 所以,在32位系统上出问题了,64位的没出现.而周围的同事没有懂C#的,都是懂C/C++的比较多,所以折腾了这么久,一直以为是我C++没写好导致内存不足,还纳闷好奇了好久,用C++调dll都一直没有问题,用C#在64位下调也没有问题,单单就32位会出现内存不足. 然后就阴差阳错的想着把调用C++的函数都屏蔽了再跑,发现占…
转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1976851.html #include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node>#include <osg/Geode>#include <osg/Geometry>#include <osg/Group>#include <osg/Texture2D>…
纹理占用的内存大小是纹理尺寸乘以颜色深度. 图片文件的大小一般很小.一个初学者常见的错误是假设纹理内存使用量和图片大小一致. 哎,纹理内存(对于非压缩格式)的大小可以用以下伪代码来计算: pixelWidth * pixelHeight * (colorBitDepth / 8). 取个栗子:一个4096x4096的32位颜色的图片使用的非压缩纹理大小为: 4096 * 4096 * (32/8) = 64 megabyes.…