http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will present the shadow mapping technique implemented in a deferred renderer. This tutorial will lean on…
目前所有的移动设备都使用的是 Tile-Based Deferred Rendering(TBDR) 的渲染架构.TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染.在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行所有的命令将 Fragment 结果填充到 FrameBuffer 中.而是在 GPU 内部有着叫做 Tile 的高速渲染器,这些 Tiles 虚拟的将 FrameBuffer 分割成小块(光栅化后得到很…
目录 NIO(一.概述) NIO(二.Buffer) Buffer 前文讲了NIO与IO的区别,那么这一章开始讲述NIO下核心类 - Buffer类 上一章就说过,NIO的核心包括三个部分:通道(Channel).选择器(Selector).缓冲区(Buffer),尽管还有其它的部分,例如管道(Pipe).文件锁(FileLock).字符集(Charset)或甚是java.nio包下的异常类,这些都是作为工具而被使用. 说起缓冲区,我们都知道是临时数据存储的地方,官方给它的定义是: A cont…
Deferred 框架下的AA 前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA.这句话不严谨: Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致兴许每一个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA: 可是:Deferred Lighting,在Shading Pass阶段.物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(虽然光照部分取自lighting Pass阶段得到的texture,没能享受到AA.但对终于结果影响非常小). 所以.总结来看,Defe…
http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering…
先来看一张网上广为流传的<杀戮地带2>典型的Deferred Shading的G-Buffer组织: 这里补充解释下几个点: 不存Position,而由depth和屏幕像素坐标反推出来.參考:http://www.derschmale.com/2014/01/26/reconstructing-positions-from-the-depth-buffer/ Normal能够仅仅存两个分量,算法多种多样.float16 精度足矣.參考:http://aras-p.info/texts/Comp…
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 immediate模式 要走相对较慢的 memory   read-modify-write framebuffer tile based模式 就在on chip tile buffer上用专门的硬件…
原文链接     作者:Jakob Jenkov     译者:airu     校对:丁一 Java NIO中的Buffer用于和NIO通道进行交互.如你所知,数据是从通道读入缓冲区,从缓冲区写入到通道中的. 缓冲区本质上是一块可以写入数据,然后可以从中读取数据的内存.这块内存被包装成NIO Buffer对象,并提供了一组方法,用来方便的访问该块内存. 下面是NIO Buffer相关的话题列表: Buffer的基本用法 Buffer的capacity,position和limit Buffer…
Deferred可以添加多个回调函数,每个回调函数的结果作为下一个回调函数的参数 代码实例(可在pycharm中运行,摘自 https://twistedmatrix.com/documents/current/core/howto/defer.html) from twisted.internet import reactor, defer class Getter: def gotResults(self, x): """ The Deferred mechanism p…
http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/ Quote: Original post by jstrohYeah I've been reading about people saying "oh you can only do it if the device supports fp16 texture blending" but it's pretty simple to just add to a…