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OpenCASCADE点向平面投影 OpenCASCADE的ProjLib类提供了解析曲线(直线.圆.椭圆.抛物线.双曲线)向解析曲面(平面.圆柱面.圆锥面.球面.圆环面)投影的功能,主要用来计算三维曲线在二维参数空间的参数. 其中点向平面投影是最简单的情况,本文主要介绍点向平面投影的注意事项.ProjLib类是个工具类,因为其函数都是静态函数.点向平面投影很简单,直接用ProjLib::Project(aPlane, aPoint)即可. 其实现代码如下: gp_Pnt2d ProjLib::…
OpenCASCADE圆与平面求交 eryar@163.com 在 解析几何求交之圆与二次曲面中分析了OpenCASCADE提供的类IntAna_IntConicQuad可以用来计算圆与二次曲面之间的交点,这个算法是将平面Plane作为二次曲面的一个特例来处理,最后主要是对三角函数方程进行求解. 当直接使用圆和平面作为参数时,IntAna_IntConicQuad重载了函数Perform来对圆和平面进行求交计算,这时的算法与前面解三角函数不同,代码如下: void IntAna_IntConic…
OpenCASCADE直线与平面求交 在<解析几何>相关的书中都给出了直线和平面的一般方程和参数方程.其中直线的一般方程有点向式形式的. 由于过空间一点可作且只能作一条直线平行于已知直线,所以当直线上一点(x0, y0, z0)和它的一方向向量(m,n,p)为已知时,直线就完全确定了.所以在OpenCASCADE中直线类gp_Lin有一个构造函数: gp_Lin (const gp_Pnt &P, const gp_Dir &V) 即通过点和方向来构造直线.由直线的点向式方程容…
OpenCASCADE点向直线投影 eryar@163.com 在GeomLib_Tool类中提供了计算指定点在曲线.曲面上的参数,这个算法具有通用性,即对任意曲线.曲面来反求点的参数. 本文主要结合源码分析点向直线投影的算法.在类Extrema_ExtPElC中提供了点向基本的曲线距离极值计算的功能,基本曲线就是常见的直线.圆.椭圆.抛物线.双曲线等.其中点到直线的距离源码如下: 根据源码的意思画出一个图来说明会更直观,其中向量V1是直线的方向向量,V是直线的起点到点P的向量. 算法主要使用向…
OpenCASCADE PCurve of Topological Face eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE provides a class BRepBuilderAPI_MakeFace to build topological faces. A face maybe built from a surface, elementary surface from gp package, surface from Geom, from a wire and…
1.摄像机的设置 摄像机的位置坐标 摄像机的位置 摄像机up方向 Matrix.setLookAtM( mVMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组 0, //填充起始偏移量 cx,cy,cz, //摄像机位置的x,y,z坐标 tx,ty,tz, //观察目标点x,y,z坐标 upx,upy,upz //up向量在x,y,z轴上的分量 ); 2.投影方式-正交投影 设置视口 GLES20.glViewport(x,y,width,height); 正交投影是平行投影的一种,其…
1.vtkPlane vtkPlane provides methods for various plane computations. These include projecting points onto a plane, evaluating the plane equation, and returning plane normal. vtkPlane is a concrete implementation of the abstract class vtkImplicitFunct…
FPS中受伤UI在VR游戏中的实现思路 希望实现的效果 这几天一直在尝试各种解决方案,现在算是不完美的解决啦,记录一下心路历程,思路有了算法都比较简单. V_1 玩家胶囊体指向的方向作为正方向,计算出受击点位置在玩家胶囊体指向的方向的相对坐标系下的位置,把位置点做XY平面的投影,得直线ShadowXY,求ShadowXY,与指向方向在XY平面投影直线的夹角A,最后把A作为旋转UI的角度. 但是!玩家的位置事实上是玩家的HMD,那么就不能使用胶囊体啦,接下来V_2. V_2 获取玩家摄像机Tran…
转自http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html 1.什么是UV?   对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标.什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据. 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示).U和V分别是图片在显示器水平.垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度).那W呢?贴图是二维的,…
坐标系统与投影变换及在ArcGIS桌面产品中的应用 1.地球椭球体(Ellipsoid) 2.大地基准面(Geodetic datum) 3.投影坐标系统(Projected Coordinate Systems ) 4.坐标系统和投影变换在桌面产品中的应用 5.World files文件 GIS处理的是空间信息,而所有对空间信息的量算都是基于某个坐标系统的,因此GIS中坐标系统的定义是GIS系统的基础,正确理解GIS中的坐标系统就变得尤为重要.坐标系统又可分为两大类:地理坐标系统.投影坐标系统…