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《C++游戏开发》笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
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《C++游戏开发》笔记十三 平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9611887 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了.今天雾央…
《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9712321 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了. 另外,欢迎转载文章,…
《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾:初步实现
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9475979 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 一.前言 在这里雾央先解释一下战争迷雾的概念,以下内容引自维基百科: 战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军…
【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…
整理了一下浅墨大神的Visual C++/DirectX 9.0c的游戏开发手记
还是非常棒的博客,只是没有一个文件夹.所以自己做了一个山寨文件夹在这里.便于随时查找. 前面31期从略. [Visual C++]游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之中的一个 DirectX大局观认知篇:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为奇妙:DirectX初始化四步曲:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十四 浅墨DirectX提高班之三 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲:点击打开链接 [Visu…
痞子衡嵌入式:超级下载算法(RT-UFL)开发笔记(2) - 识别当前i.MXRT型号
大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家介绍的是超级下载算法开发笔记(2)之识别当前i.MXRT型号. 文接上篇 <超级下载算法(RT-UFL)开发笔记(1) - 执行在不同CM内核下>,我们已经解决了超级下载算法能够在i.MXRT全系列下执行的问题,现在我们往前继续推进项目.因为这个超级下载算法将来要跑在很多个芯片型号上,有时候因为型号间差异,我们不得不针对性地弄出不同代码处理分支,而这一切的前提是我们能动态地获取当前芯片型号. 本篇是开发笔记第二篇,咱们就重点聊聊如何让超级…
添加启动游戏过渡场景Default Splash Scene(Unity3D开发之十三)
添加启动游戏过渡场景Default Splash Scene(Unity3D开发之十三) 猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44099095 Unity5个人版会添加Unity Logo作为启动画面,咱们既然没花钱,打个广告也应该.但Unity Logo结束后可以再添加一个自己的启动画面. 下面是添加一个简单的FadeIn->FadeOut过渡场景…
《C++游戏开发》笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9430645 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节雾央讲解了一下平面的障碍物判定,本来打算讲解一下斜坡的障碍物判定,但是有朋友推荐了一片文章,对障碍物判定讲解的非常好,雾央就直接把地址贴出来,就不重复了. 2D游…
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】18.游戏开发基础(碰撞检测)
1.矩形碰撞 所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞. 如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况.其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种. 下面通过实例项目来完成对应的四种判定. 先看实例效果图: 新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下: package com.example.ex4_15…