MyBatis《1》】的更多相关文章

在前边阐述了单独使用mybatis的方法,在实际开发过程中mybatis经常和spring一起使用,即mybatis和spring进行集成,现在我们来看如何集成. mybatis和spring进行集成需要用到集成包:mybatis-spring-1.1.1.jar,此包提供mybatis和spring集成的支持,把此包导入到项目的lib目录下. 我们先看mybatis单独使用的时候的过程,mybatis配置文件==>读取配置文件==>操作数据库,具体的使用方法可参照前两篇文章. 下面进行myb…
前边阐述了如何在java项目中使用mybatis,我们使用的是映射文件的方式,在获得具体的数据操作方法时需要传入映射文件中namespace+“.”方法名称,这种方式有时候会感觉很不爽,很麻烦.我们在开发中不是常说要面向接口变成吗,mybatis也支持接口,下面在前面的例子的基础上做相应修改. 前面的例子的环境及映射文件均保持不变,如下是我的映射文件, <mapper namespace="com.cn.inter.IMessageOperation"> <selec…
mybatis作为ORM轻量级框架一出现就吸引了无数人的眼球,比hibernate要简单且入门较容易,下面开始我的第一个mybatis程序. 一.下载mybatis的包 我们知道任何一个框架都会有其包,我们从其官方网站下载其包,官网网址为:http://www.mybatis.org/mybatis-3/,我这里使用的版本为3.3.0.下载完成之后解压可看到如下的目录结构: mybatis-3.3.0.jar是其包,lib目录下是其依赖包,我们把这些包放到我们的项目中.我这里创建的是javawe…
MyBatis入参考文档:http://mybatis.org/mybatis-3/zh/   1.properties 属性 1.在MyBatis配置文件中引用属性文件     MyBatis允许在mybatis-config.xml配置文件中加载*.properties属性文件,并使用属性文件的属性值,以提高应用的配置能力.例如在mybatis-config.xml文件所在目录下创建文件config.properties,其内容如下: mysql.driver = com.mysql.jdb…
 MyBatis入参考文档:http://mybatis.org/mybatis-3/zh/  1.使用MyBatis前的准备 1.增加Maven依赖 <dependency> <groupId>mysql</groupId> <artifactId>mysql-connector-java</artifactId> <version>5.1.37</version> </dependency> <dep…
MyBatis基础入门<十七>动态SQL 描述: >> 完成多条件查询等逻辑实现 >> 用于实现动态SQL的元素主要有: > if > trim > where > set > choose( when , otherwise ) > foreach 动态SQL为Mybatis重要部分,项目也重新新建了一个:mybatis-dynamic-sql 项目结构: TblClient.java package com.charles.ent…
MyBatis基础入门<十三>批量新增数据 批量新增数据方式1:(数据小于一万) xml文件 接口: 测试方法: 测试结果: =================================================================================================================================== 批量新增:方式2(数据大于1万) xml文件.接口 没有变化 . MybatisUtil工具类 测试类: 如…
MyBatis基础入门<十>添加数据 描述: 修改了实体类:TblClient.java,将其字段:cbirthday 由String类型改成了Date类型. TblClient.java 接口类: xml文件: 测试类: 测试结果: 数据库: 如有问题,欢迎纠正!!! 如有转载,请 标明源处:https://www.cnblogs.com/Charles-Yuan/p/9867453.html…
MyBatis基础入门<九>ResultMap自动匹配 描述: Mybatis执行select查询后,使用ResultMap接收查询的数据结果. 实体类:TblClient.java 接口:ClientMapper.java xml文件:ClientMapper.xml 注意: resultMap标签中,我注释掉了一行标签. 在<select>标签中书写sql语句的时候,client_birthday 字段有书写. 查看执行结果. 测试方法: 执行结果: 注意: 此次执行结果中,显…
MyBatis基础入门<八>查询参数传入Map 描述: 在执行select查询数据的时候,方法传入的参数是java.util.Map类型. 接口方法: xml文件 注意: 书写SQL语句的时候,#{baitang_name}.#{baitang_id} ,大括号里面的变量需要和参数Map中的key保持一致. 测试方法: 测试结果: 如有问题,欢迎纠正!!! 如有转载,请标明源处:https://www.cnblogs.com/Charles-Yuan/p/9865766.html…
MyBatis基础入门<七>查询参数传入对象 描述: 在执行查询语句的时候,传入的参数是一个对象,依据对象的属性,进行检索数据.此时,书写SQL语句中的条件时,其参数需要和对象中的属性保持一致. 实体类:TblClient.java 接口方法 注意: 接口中定义了一个新的方法(根据对象属性进行查询数据),方法的参数传入的是一个对象. xml文件 注意: >>> parameterType="baitang" resultType="baitang…
MyBatis基础入门<六>Like模糊查询 描述: 未改动的文件,不再粘贴出来.项目中SQL的xml映射文件重要标签如下: mapper namespace cache 配置给定命令空间的缓存 cache-ref 从其他命令空间引用缓存配置 resultMap 用来描述数据库结果集和对象的对应关系 sql 可以重用的SQL块,也可以被其他语句引用 insert 映射插入语句 update 映射更新语句 delete 映射删除语句 select 映射查询语句 一.mapper 1. names…
MyBatis基础入门<五>核心配置文件 描述: 在前面的章节中,简单的学习使用了一下mybatis,对于配置文件没有过多详细说明. 这里先描述项目中的一个核心配置文件:mybatis-config.xml 文件. 资料参考:http://www.mybatis.org/mybatis-3/ <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE configuration PUBLIC &q…
MyBatis基础入门<四>接口方式.Select查询集合 描述: 在<MyBatis基础入门<二>Select查询>中有说过,SQLSession有两种用法,这里以第二种方式: 基于Mapper接口方式 进行查询数据. 未改动过的文件,不再粘贴出来. 项目结构: ClientMapper.java package com.charles.dao; import java.util.List; import com.charles.entity.TblClient; p…
MyBatis基础入门<三>Select查询集合 描述: 代码新增了一个MybatisUtil工具类,查询数据库返回集合的时候,接收数据的三种方式.由于代码会渐渐增多,未涉及改动过的文件不再粘贴出来. 项目结构: ClientMapper.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE mapper PUBLIC "-//mybatis.org//DTD Mapper…
MyBatis基础入门<二>Select查询 使用MySQL数据库,创建表: SET NAMES utf8mb4; ; -- ---------------------------- -- Table structure for tbl_client_copy1 -- ---------------------------- DROP TABLE IF EXISTS `tbl_client_copy1`; CREATE TABLE `tbl_client_copy1` ( `id` ) NOT…
MyBatis基础入门<一>环境搭建 参考资料链接:http://www.mybatis.org/mybatis-3/ 使用maven构建项目,STS开发工具,jdk1.8 项目结构: mybatis-config.xml文件 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE configuration PUBLIC "-//mybatis.org//DTD Config 3.…
天河在阔别了十几天之后终于又回来了.其实这篇文章里的demo是接着(天河微信小程序入门<三>)后面就做了的,但是因为最近在做别的项目,所以就偷懒没有发出来.放到今天来看,从前台提交数据到数据库已经是没有什么可写的了.不过既然开篇了就不能太监么,所以还是分享出来给大家.我当时的目的是为了实验api的功能和跟后台数据的通讯存储,所以没有考虑到美观之类的,界面非常丑请大家包涵.一个带form表单的页面在这里定义好自己form表单的元素名称   01 02 03 04 05 06 07 08 09 1…
原文链接:http://www.wxapp-union.com/forum.php?mod=viewthread&tid=505&extra=page%3D1 天河君在申请到https证书后就第一时间去部署后台环境,但是发现每次访问https都要带上8443端口实在是很坑爹啊,作为一个强迫症晚期,我要做的自然是不带端口直接访问.打开你tomcat下的conf文件夹,编辑里面的server.xml <Connector port="80" protocol=&quo…
<社交网络>里的Mark Zackburg被女朋友甩后,在舍友的启发下,充分发挥了技术宅男自娱自乐的恶搞天分,做出了Facemash网站,对学校女生的相貌进行排名打分,结果网站访问流量过大,直接把学校网络搞瘫痪了.Facemask大受欢迎的关键就在于Zackburg基友Eduardo写在窗户上的排名公式,看电影之时就对这个排名公式非常感兴趣,上网了解下,才发现这条公式就是大名鼎鼎的ELO等级分制度.ELO的应用非常广泛,大部分棋类比赛,现在流行的MODB游戏,像11平台的DOTA天梯系统,都是…
为了方便大家了解并入门微信小程序,我将一些可能会需要的知识,列在这里,让大家方便的从零开始学习:一:微信小程序的特点张小龙:张小龙全面阐述小程序,推荐通读此文: 小程序是一种不需要下载.安装即可使用的应用,它出现了触手可及的梦想,用户扫一扫或者搜一下即开打开应用,也出现了用完即走的理念,用户不用关心安装太多应用的问题,应用随处可用,但又无须安装卸载.我当时是这样来定义什么是小程序的. 1:无需下载:我们直接使用它,所以无须安装是小程序最基础的一个特性: 2:触手可及:当我们拿着智能手机接触周边的…
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController.Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一层次,UE又是怎么控制的呢? 对Level记不太清楚的朋友,可以翻回去查看"GamePlay架构(二)Level和World"的讲述,简单概括就是World是由一个PersisitentLe…
PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动 引言 上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命.本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController. 作为一个Controller,我们讨论的依然是该如何控制.我们已经知道了Controller可以Possess并控制Pawn,但是Cont…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…
面试题4.1:实现一个函数,检查二叉树是否平衡.在这个问题中,平衡树的定义如下:任意一个结点,其两颗子树的高度差不超过1. 思路:两个方法,第一种速度较快 package cc150; public class Balance { public static void main(String[] args) { // TODO 自动生成的方法存根 } public class TreeNode { int val = 0; TreeNode left = null; TreeNode right…
面试题3.1:描述如何只用一个数组来实现三个栈. 方法1:固定分割 方法2:弹性分割(较难) package cc150; public class ArrayStack { public static void main(String[] args) throws Exception { // TODO 自动生成的方法存根 ArrayStack theStack = new ArrayStack(); theStack.push(0, 1); theStack.push(0, 2); theS…
面试题2.1:编写代码,移除未排序链表中的重复结点 进阶:如果不得使用临时缓冲区,该怎么解决? package cc150; import java.util.HashMap; import java.util.Map; public class DeleteDups { public static void main(String[] args) { // TODO 自动生成的方法存根 LinkedListNode Node0 = new LinkedListNode(1); LinkedLi…
面试题1.1:实现一个算法,确定一个字符串的所有字符是否全都不同.假使不允许使用额外的数据结构,又该如何处理? 注意:ASCII字符共有255个,其中0-127的字符有字符表 第一种解法:是<CC150>里面的解法 public static boolean checkDifferent(String iniString) { if(iniString == null || iniString.length() <= 0) return true; String newString =…