一.新建一个名为M_FriendColor的材质.使用VectorParameter函数 二.新建一个名为FriendFlag的UserWidget,生成随机颜色,并传递给上一步设置的材质参数Color. 三.小地图图标暂时改成FriendFlag 四.运行游戏,小地图圆点是红色的,退出再次运行游戏,小地图圆点变成了紫色,颜色是随机的,每次运行游戏的小圆点的颜色都不一样. 五.按住数字1.2.3.4(不是小键盘的数字),在材质编辑器窗口空白处点击左键,会创建出可以不同类型的输入值    …
1.csv文件的导入 UE4是可以直接导入csv文件的,其过程和其他文件资源(图片Texture,静态网格物体StaticMesh等)相似,但在导入过程中有一些需要注意的点. 如下图所示 这是一份编辑好的csv文件,里面的字段名称和数据类型都是需要统一的点,同时在所有数据行前需要有目录ID,这是区别于第一个字段的,如果忽略ID的编辑,在导入时会出现提示:无法识别name字段数据,这是因为UE4软件将name的数据识别成目录ID,导致name字段的实际数据为空. 其余字段的数据只需要注意类型统一即…
转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62041775 本例将通过 “靠近影响椅子的颜色” 来展示什么是 动态材质实例(Dynamic Material Instance) 首先,我们搜索椅子模型——SM_Chair,双击打开它的材质——M_Chair 可以看到 ColorSeats 参数影响着椅子的颜色,记住它的名字. 接着,我们创建一个继承自 Actor 的蓝图类,将椅子的模型拖入新建的蓝图类 然后,我们为其顶一个触发区域,…
本文代码基于Vue-cli4和使用WebGL的地图引擎Cesium,主要内容为三维场景下不同对象的动态材质构建. 参考了很多文章,链接附在文末. 为不同的几何对象添加动态材质 不知道这一小节的名称概况是否准确,在我的理解中Cesium中的集合实体分成两类:Primitive和Entity,一般翻译成图元和实体,图元更接近底层,实体是封装后的高级对象,使用更加简便,这里不对使用场景进行分析,但会介绍如果为这两种集合对象添加材质. 使用Primitive生成泛光墙 一般来说,Primitive的使用…
原文:WPF 动态生成对象属性 (dynamic) 项目中列行的数据 都需要动态生成 所以考虑到对象绑定  可需要一个动态生成属性的意思 缺点 加载速度会慢 很明显的慢 解决办法 尽量减轻动态属性的量~ 参考文章 https://www.cnblogs.com/maomiyouai/p/3594132.html https://www.cnblogs.com/dingli/archive/2012/06/14/2548687.html(这个没看明白 但是冥冥中让我觉得 收藏一下以后可能会用) 代…
截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshComponent 以下是参考 参考文献: https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation https://answers.unrealengin…
基于物理的材质可以产生更准确并且通常更加自然的外观,在所有照明环境中都可以同样完美地工作! 官方说明…
一.创建一个名为M_RoundRetainer的材质 二.创建一个名为RoundMiniMap的UserWidget 三.TestMiniMap中将添加进来 四.运行游戏…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281558 动态加载UObject和动态加载UClass分别用LoadObject<T>(),和LoadClass<T>() ,两者均在在UObjectGlobals.h中. 另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<UBlueprint>是错误的,创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:LoadC…
在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定.对于这种问题,用静态数组的办法很难解决.为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提供了手段. 动态数组,是相对于静态数组而言.静态数组的长度是预先定义好的,在整个程序中,一旦给定大小后就无法改变.而动态数组则不然,它可以随程序需要而重新指定大小.动态数组的内存空间是从堆(heap)…