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基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略.重叠.阻档效果,碰撞分射线碰撞.对象碰撞2种. Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用. Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewT…
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有…
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不…
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio…
UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的. 最近打算重点研究下物理系统,知乎上已经有相当不错的研究报告了,强烈推荐看的是: Jerish:<Exploring in UE4>物理模块浅析[原理分析]​zhuanlan…
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post16252 之前的三代Unreal引擎中都包括了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏玩法简直太方便了, 根本不用去接触复杂的C++引擎. 尽管脚本十分受新手的欢迎, 但它却成为了创新和公布的障碍. 在Unreal引擎成长的过程中, 我们不断地踩到这种坑. 所以在2011年,…
Rigid Body Body的创建. 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼. 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理.原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来同步Component的位置. Body的设置. 主要影响Ragdoll的效果. Mass:影响惯性大小. LinearDamping:线性阻尼.控制Body的线性速度减缓强度.值越大,速度减小…
UE4 的功能被分成了很多的模块,在API文档里每个类都有 Module 这个属性(值为模块名)每个模块使用其他模块要在Build.cs里导入,像vs里的引入库.在构建时 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });//引入模块或:PrivateDependencyModu…
1,设置postprocess材质时使用Add or Update Blendable 用Make PostprocessSetting会报警告,因为C++代码中没有设置为BlueprintReadWrite.Remove后处理材质Make 一个 没有材质的postprocesssetting再设置就行 2,Get All Actors of Class会返回指定类的所有Actor,包括某个Actor的Child Actor Component!!! 3,Billboard的Widget 计算U…
Lightmass 实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用. 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果. 文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图. 光源的移动性 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙. 固定光源的直接光照使用延迟着色直接进行渲染.所有间接光照和来自固定光源的阴影都存储在光照贴图中.直接阴影存储在阴影贴图中 移动光照不使用lightmass.…
透镜:Lens Bloom 光溢出 VDirt Mask 光溢出泥土蒙版 Depth of Filed 景深 V Eye Adaptation (Auto-Exposure) 人眼适应 V这个效果有时会造成较亮的场景阴影较暗.现实中也确实是这样,但比较影响美观.LowPercent,HightPercent调整后影响中值.  (AutoExposureHistogram 将场景亮度排序后,找到Low.Hight Percent间的中值用于人眼适应,就结果而言 最亮.最暗值对结果有很大影响)Spe…
1.获取当前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的类名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.输出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s"), *StarPoint.ToString()); %d表示按整型数据的实际长度输出数据.%c用来输出一个字符.%s用来输出一个字符串.%x表示以十六进制数形式输出整数. 3.给碰撞组件动态绑定碰撞函…
目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 使用继承重写蓝图 使用组合重写蓝图 方案比较 参考 蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了. 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高).更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏. 蓝图命名…
UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接).但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件.如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则: 1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞 每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节…
也许应该从Day -1(2019年11月14日周四)开始说起? 卑微的我们在学长的怂恿下终于...停课了(哇我们太菜了,只停一天半的课有个卵用 早读后我带头去办公室请假,飞哥很大方地答应了,同时免了我们星期天晚上的晚自习,然后我们几个背上书包愉快地逃了语文考试(停课不用写作业简直不要太爽 ↑↑↑ 从学长说说里偷的图hh 下午机房的气氛很欢乐,几个学长(加起来可能不到三岁)在过道上你推我我推你,考前很亢奋呐ヾ(o◕∀◕)ノヾ 放学后学长们去蛋糕房把之前订的蛋糕领回来了(吹爆这些大方可爱的学长n(*…
搬运自本人的AcWing,所以那里的文章会挺多. 友链(同类文章) :bztMinamoto 世外明月 mlystdcall 新人手册:AcWing入门使用指南 前言 有看到好文欢迎推荐(毛遂自荐也可以的2333).查找的话请自行 F3,菜鸡作者不会搞目录链接. 置顶(常用网站) 查询 OI Wiki OEIS cpp reference 中文站 c++官网 工具 剪贴板 图床(imgbb) 图床(路过) Vjudge 镜像站 udebug Tool Dictionary-Merriam Web…
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05FE82FC854D82A2DD5BB769942101 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际上还是有些牵强.这几天了解到了蒙特卡洛积分以及基于…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Type),基础的使用已经在官方文档里面有比较清楚的描述,这里记录下使用中遇到的问题. 如果调用SetActorLocation或者AddActorLocalOffset来移动物体,并且勾选了Sweep选项,但是就是没有返回物理材质,这个时候需要勾选 Return Material On Move选项,这…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
转载标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/38611335 上篇回想 本篇名言:奋斗.寻觅.发现,而不屈服.[诗人丁尼生] 上篇中,我们学习了Box2d物理引擎的三大模块之中的一个的collision模块,该模块主要包括形状shape,碰撞函数和动态树等概念. 这次蛤蟆接着学习dynamics模块. 理论介绍 Dynamics模块是Box2d引擎中最复杂的,也是基本上我们打交道最多的模块了.该模块建立在common和collisio…
Canvas 第五章 数学.物理和运动学习笔记让人映像深刻的运动,需要我们不只是简单的知道如何移动对象,还需要知道怎么按用户期望看到的方式去移动它们.这些需要基于数学知识的基本算法和物理学作用.基于点和矢量的简单运动提供了一个基础,现在可以去创建些例如碰墙弹回和别一个有点摩擦的混合.之后,我们将回过来讲讲非直线式运动.例如:圆.螺旋型和复杂的贝塞尔曲线的.我们还将涉及影响运动的重力.最后,我们将以讨论缓动和如何使用它来做好基于数学的运动结束本章. 移动一根直线 作为最简单的运动,水平上线的移动一…
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写.并做相关笔记 从这里開始,就和之前前辈的有非常多不同啦. 在MainScene中,開始button中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦. 那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,并且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是非常easy的,由于它都帮我们封装好…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE. 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的.因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究.回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中.…
目录 1.物理存储结构 1.1 数据文件 1.2 控制文件 1.3 日志文件 1.3.1 重做日志文件 1.3.2 归档日志文件 1.4 服务器参数文件 1.4.1 查看服务器参数 1.4.2 修改服务器参数 1.5 密码文件.警告文件和跟踪文件 1.5.1 密码文件 1.5.2 警告文件 1.5.3 跟踪文件 本系列是作为学习笔记,用于记录学习过程,加深学习印象,以及自己重新回顾学习内容只用,参考书籍为<oracle 11g从入门到精通(第二版)>,如果需要深入学习,请购买原书籍,谢谢! 1…
Rendering in UE4 Presented at the Gnomon School of VFX in January 2018, part two of the class offers an in-depth look at the rendering pipeline in Unreal Engine, its terminology and best practices for rendering scenes in real-time. This course also p…
目录 1.学习笔记之mysql体系结构(C/S架构) 2.mysql整体架构 3.存储引擎 4.sql语句处理--SQL层(内存层) 5.服务器内存结构 6.mysql如何使用磁盘空间 7.mysql物理存储结构 8.mysql逻辑存储结构 学习笔记之mysql体系结构(C/S架构) 一.客户端 常用命令都在mysql data根目录下的bin目录: (1)最大用户连接数 一个连接数占512KB~64MB 内存 二.mysql整体架构(服务器进程架构) 简化如下图: 1.连接层 (1)一个用户连…
本系列学习笔记基于 AUTOSAR Adaptive Platform 官方文档 R20-11 版本 AUTOSAR_EXP_PlatformDesign.pdf 缩写 AP:AUTOSAR Adaptive Platform AA:Adaptive Application ARA:AUTOSAR Runtime for Adaptive Applications FC:Functional Cluster CM:Communication Management RS:Requirement S…