shader 汇编】的更多相关文章

mad ro.xy v1.xyxx, l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000), l(0.000000,1.000000,0.0000,0.000000) 这个东西真让我困惑 好吧 是  l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000)×v1.xyxx+l(0.000000,1.000000,0.0000,0.000000)->ro.xy viewpor不知道有没有 y -y这个问题 感觉是viewport 本来是这样的 in ps4…
第一个问题 https://www.google.com.hk/search?q=internal+inconsistency+looking+up+disk+image+%27vm+disk+2%27&oq=inter&aqs=chrome.0.69i59j69i57j0l4.5075j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8 internal inconsistency looking up disk image 'vm dis…
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性的发展,Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大.现在,Geforce6系列gpu将Vertex S…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-212557-1-1.html 此教程将指引你如何建立自己的Shaders,让你的游戏场景看起来更好.Unity配备了强大的阴影和材料的语言工具 称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的语法,它不只纪录基本的端点或者映像点(vertex/pixel)资 讯,也描述了材质所必要的一切资讯. 在unity材质检视器中可以看到Shaders的性质及多重shader(SubShaders)的描述,针对不同…
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线  图2.1 真实生活中的流水线  图2.2 渲染流水…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html 转载自风宇冲Unity3D教程学院 一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的.每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall. 以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可.什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器".显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板). 什…
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[BandedSwirl] 因工作原因,需要在Silverlight中使用Pixel Shader技术,这对于我来说可算是相当有难度了,首先我是个Java Web开发程序员,从来没正经地学过微软的开发语言和工具:其次,对于算法这种东西,向来有种天生的排斥,一看便头疼.不过项目逼到份上了,只能硬着头皮上,真不知道领导们是怎么想的.还是言归正传吧,记录记录自己的学习心得. 熟悉Silverlight的人都知道,SL…
这个是因为自己被自己蠢哭了动笔的,里面大概记录自己所犯的错,和一些小知识. 1.有一个错误我经常犯:内部定义的字段没对应开放到编辑器的字段.这个是由于我有点依赖ide写代码的习惯导致,而shader的ide只提供了基本的关键字高亮. 纠正方法:对一个字段,一直使用拷贝粘贴的方式进行书写. cg教程给了一个写cg代码的tip: 2.法线没归一化正确,导致效果奇奇怪怪,这个我是在写matcap那里犯的错:漏了这句: o.twoUv.zw = o.twoUv.zw * 0.5 + 0.5;//(-1,…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour) 你想实现一个更加真实的积雪效果 引论 我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀,感觉更像白色的油漆涂在了岩石上,而不是积雪!为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染,从而达到混色的效果. 我们只要对表面着色器的pixel处理方式进行一些修改就可以达到很好的积…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的shader 创建一个具有凹凸纹理的shader 为每个像素修改其对应纹理值 在表面着色器中修改模型的顶点数据 引论 这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术.在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader.效果如下: 准备工作 我们想做…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
Hi,大家好!我是CrazyCatJack,你们可以叫我CCJ或者疯猫.今天我给大家带来的是u-boot的源代码汇编段分析,以后还会给大家讲解后续的C代码,请持续关注哦^_^ 先简单说一下u-boot,在嵌入式开发中,u-boot起着至关重要的作用:读出嵌入式系统内核并启动内核.因此非常有必要对u-boot进行理解,了解其是如何启动内核的,这样我们才能随心所欲地初始化系统,无论基于什么架构,什么开发板,都能够轻松的去启动内核.这一点难道不是最有吸引力的吗? 如果大家有看到我的前一篇博客,就会对u…
1简介 GCC 的意思也只是 GNU C Compiler 而已.经过了这么多年的发展,GCC 已经不仅仅能支持 C 语言:它现在还支持 Ada 语言.C++ 语言.Java 语言.Objective C 语言.Pascal 语言.COBOL语言,以及支持函数式编程和逻辑编程的 Mercury 语言,等等.而 GCC 也不再单只是 GNU C 语言编译器的意思了,而是变成了 GNU Compiler Collection 也即是 GNU 编译器家族的意思了.另一方面,说到 GCC 对于操作系统平…
GDB调试汇编堆栈过程分析 分析过程 这是我的C源文件:click here 使用gcc - g example.c -o example -m32指令在64位的机器上产生32位汇编,然后使用gdb example指令进入gdb调试器: 进入之后先在main函数处设置一个断点,再run一下,使用disassemble指令获取汇编代码,用i(info) r(registers)指令查看各寄存器的值: 可见此时主函数的栈基址为0xffffd068,用x(examine)指令查看内存地址中的值,但目前…
注:写在前面,这是一篇翻译文章,本人的英文水平很有限,但内嵌汇编是学习操作系统不可少的知识,本人也常去查看这方面的内容,本文是在做mit的jos实验中的一篇关于内嵌汇编的介绍.关于常用的内嵌汇编(AT&T格式)的语法都有介绍,同时在篇末还列出了常用的一些内嵌汇编代码的写法.看了很有益处.大牛就不必看了.当然非常欢迎对文章中的翻译错误或不当之处进行指正. ps:这是这篇文章的原地址:http://www.delorie.com/djgpp/doc/brennan/brennan_att_inlin…
上一篇分析了c语言的函数调用栈情况,知道了c语言的函数调用机制后,我们来看一下,linux0.11中起动部分的代码是如何从汇编跳入c语言函数的.在LINUX 0.11中的head.s文件中会看到如下一段代码(linux0.11的启动分析部分会在另一部分中再分析,由于此文仅涉及c与汇编代码的问题,). after_page_tables: pushl $ # These are the parameters to main :-) pushl $ pushl $ pushl $L6 # retur…
C内嵌汇编-格式: __asm__(汇编语句部分:输出部分:输入部分破坏描述部分);C内嵌汇编以关键字"__asm__"或"asm"开始, 下辖四个部分, 各部分之间使用 ":"分开, 第一部分是必须写的,后面三部分是可以省略, 但是分号:不能省略! 1.汇编语句部分: 汇编语句 的集合, 可以包含多条汇编语句 , 每条语句之间需要使用 换行符 "\n"隔开或使用 分号" ; "隔开.2.输出部分: 在汇编…
GDB调试汇编堆栈过程分析 测试代码 #include <stdio.h> short val = 1; int vv = 2; int g(int xxx) { return xxx + vv; } static const int f(int xx) { return g(xx); } int main(void) { return f(9)+ val; } 分析过程 通过gcc - g gdb.c -o gdb -m32指令在64位的机器上产生32位汇编 进入gdb调试,先在main函数…
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性). 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质复杂渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用. 但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染. 因此不能直接给一个物体挂多个着…
SJTUBEAR 原创作品转载请注明出处 /<Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163.com/course/USTC-1000029000 1. 汇编 在修习LINUX内核这门课的初始阶段,首先需要掌握的就是汇编以及汇编程序对于堆栈的操作. 下面我们就来分析一下一个简单地C程序是如何被汇编程序所表达的! 2. 得到汇编代码 首先,我们写一个简单地C程序,命名为exp1.c: #include <stdio.h> int g(int x) { ;…
使用ndk即可生成arm汇编 1.首先写好hello.c 2.编写makefile #ndk根目录 NDK_ROOT=E:\Android\android-ndk-r10b #编译器根目录 TOOLCHAINS_ROOT=$(NDK_ROOT)/toolchains/arm-linux-androideabi-4.6/prebuilt/windows-x86_64 #编译器目录 TOOLCHAINS_PREFIX=$(TOOLCHAINS_ROOT)/bin/arm-linux-androide…
gdb调试汇编堆栈过程的学习 以下为C源文件 使用gcc - g code.c -o code -m32指令在64位的机器上产生32位汇编,然后使用gdb example指令进入gdb调试器: 进入之后先在main函数处设置一个断点,再run一下,使用disassemble指令获取汇编代码,用i(info) r(registers)指令查看各寄存器的值: 可见此时主函数的栈基址为0xffffd058,用x(examine)指令查看内存地址中的值,但目前%esp所指堆栈内容为0,%ebp所指内容也…
最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "ShaderStudy/FixedShader" { Properties//定义属性代码块 { //shader中使用的变量名(显示在检视面板中的变量名,变量类型)=初始值 _mainColor(, , , ) _ambientColor(, , , ) _specularColor(, , , )…