最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。

对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时,

那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用。(实际上,Unity并不建议将多个材质作用于同一个mesh上,官方建议的做法是通过多个shader pass解决多种shader效果需求)

但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染。

因此不能直接给一个物体挂多个着色器,当初我第一时刻想到的,就是shader文件混合,比如将两个着色器的main函数里的内容混合在一起,然后分别将计算结果加起来赋予到output。

今天偶然逛到一个网站,是一个类似ShaderToy的网站,能在线编辑Shder并演示(说白了就是Webgl),不过这个网站除了能在线写glsl代码,还有一个比较好玩的功能,就是可视化编辑shader

这个功能很简单,就是可以将多个代码实现的shader作为节点,组合成一个新的shader,当然,目前版本比较简单,只提供加减乘除等基础操作。

仔细一想,这个功能不就跟我想要的shader混合一样么?仔细做了个试验,发现他的混合实现果然是跟我想的一样。

首先,我在这个网站写了两个非常简单的着色器:

Shader 1:

Shader 2:

组合Shader:

将这个组合Shader导出后,查看它的Shader文件:

// 片段着色器
precision highp float;
precision highp int;
uniform vec3 color;
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_main()
{
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor = vec4(0.0);
Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4);
return Simple_Shader_11475135391321_521_gl_FragColor *= 1.0;
} vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_main()
{
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor = vec4(0.0);
Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
return Simple_Shader_21475135525837_573_gl_FragColor *= 1.0;
} void main()
{
gl_FragColor = (Simple_Shader_11475135391321_521_main() + Simple_Shader_21475135525837_573_main());
} // 顶点着色器
precision highp float;
precision highp int;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
attribute vec3 position;
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_main()
{
vec4 Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position = vec4(0.0);
Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position = vec4(position, 1.0);
return Simple_Shader_11475135391321_521_gl_Position *= 1.0;
}
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_main()
{
vec4 Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position = vec4(0.0);
Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
return Simple_Shader_21475135525837_573_gl_Position *= 1.0;
}
void main()
{
gl_Position = Simple_Shader_11475135391321_521_main() + Simple_Shader_21475135525837_573_main();
}

果然不出所料,拿顶点着色器来说,首先提取两个着色器的变量并放在一起,并剔除重复的,然后将两个shader各自的main提取为一个子函数,并将之前的gl_Position替换为renturn,然后在main中将这个两个函数的返回值加起来,达到混合的目的,当然,他还加入了缩放因子控制混合比例。

非常简单粗暴。

而且这种做法,还能将drawcall控制为一个,unity我不知道他的实现原理,不过就目前来看,添加多个着色器,会导致dc相应增加,应该不是用这种做法。

多材质(Shader)实现的更多相关文章

  1. ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器)

    再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib ...

  2. ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)

    再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform ve ...

  3. PlayCanvas PBR材质shader代码分析(pixel shader)

    #version es #define varying in out highp vec4 pc_fragColor; #define gl_FragColor pc_fragColor #defin ...

  4. PlayCanvas PBR材质shader代码分析(vertex shader)

    顶点shader主要对顶点坐标变换,将顶点坐标从local->world->view->clip 空间变换 local空间:模型物体坐标系 world空间:世界空间坐标系 view空 ...

  5. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  6. Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等

    Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  7. 【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader

    学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show ...

  8. 【转载】Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法(sharedMaterial效率问题)

    如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性. 举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader ...

  9. 剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系

    目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Fact ...

  10. Unity性能优化之 Draw Call原理<转>

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

随机推荐

  1. auto_clipboard

    黄山松发表于博客园:http://www.cnblogs.com/tomview/p/6137179.html #ifndef __HSS_AUTO_CLIPBOARD_HSS__#define __ ...

  2. 5-udev多路径

    udev多路径 查看scsi的唯一标识符 用这个计算机可以识别 重启服务 想要看到下面的,可能重启服务也不行,那就需要重启计算机了 虚拟磁盘 安装这个包multipath 重启服务生效 重启计算机生效 ...

  3. 域普通用户执行金蝶K/3权限不够解决方法

    一.问题 公司财务部的机器加入域后,用户一直授予本地管理员的权限,主管坚持要撤销管理员权限,而金蝶K3没管理员权限又无法执行. 报错信息为“注册表许可权不够,请参考安装目录的帮助档案进行许可权的配置. ...

  4. js小技巧

    js判断字符长度 直接使用String对象的属性,空格亦算一个字符 myString = "Hello world"; length = myString.length js比较字 ...

  5. 一枚招聘信息——微信支付web前端开发工程师【已招到】

    已招到 工作地点: 深圳 职位类别: 技术类 招聘人数: 1人 工作职责: 负责微信支付h5应用产品的前端开发:负责微信支付营销活动,h5游戏的开发:负责微信支付内部平台的开发与日常维护 工作要求: ...

  6. [LeetCode] Binary Search Tree Iterator 二叉搜索树迭代器

    Implement an iterator over a binary search tree (BST). Your iterator will be initialized with the ro ...

  7. geolocation/ 百度地图api Geolocation 定位当前城市信息

    根据当前所处位置 定位所在城市信息 <html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>js ...

  8. jQuery Mockjax插件使用心得

    最近指导前端攻城狮在后台代码没有完成前测试自己写的后台代码,第一个版本是让他直接创建一个data.json静态数据,然后再ajax调用,缺点非常明显,首先需要localhost的支持,其次是能测的功能 ...

  9. 装X代码

    装X代码 http://hackcode.ishoulu.com/scp/ http://hackcode.ishoulu.com/umbrella/ http://hackcode.ishoulu. ...

  10. 第一章 MYSQL的架构和历史

    在读第一章的过程中,整理出来了一些重要的概念. 锁粒度  表锁(服务器实现,忽略存储引擎). 行锁(存储引擎实现,服务器没有实现). 事务的ACID概念 原子性(要么全部成功,要么全部回滚). 一致性 ...