LUA __call】的更多相关文章

1. ev={} . functin ev.__call() . print "called from ev" . end . . setmetatable(ev, ev) . . -- test it . ev()…
分别找到这2句代码:   复制代码 cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() 所以 cc(self) 就等于调用 cc.GameObject.extend(self) . --…
闭包 示例一 function newCounter() return function() -- anonymous function i = i + return i end end c1 = newCounter() print(c1()) --> 1 print(c1()) --> 2 示例二 function myPower(x) return function(y) return y^x end end power2 = myPower() power3 = myPower() )…
lua的很多语法跟matlab很像 最基本的赋值是一样的 循环和选择判断后面必须跟一个关键字:do和then ,, do ... end if - then - end table是lua的唯一一种数据结构,但是可以用它来构造数组.链表.字典等. -- Dict literals have string keys by default: t = {key1 ='value1', key2 =false} -- String keys can use js-like dot notation: p…
cpp_object_map = {}setmetatable(cpp_object_map, { __mode = "kv" }) local search_basesearch_base = function(t, k) local base_list = rawget(t, "__base_list") if not base_list then return end local v for i = 1, #base_list do local base =…
Lua 5.3 的中文手册, http://cloudwu.github.io/lua53doc 在线浏览 --第一部分 -- 两个横线开始单行的注释 --[[ 加上两个[和]表示 多行的注释. --]] --------------------------------------------------- -- 1. 变量和流控制. ---------------------------------------------------- num = -- 所有的数字都是double. -- 别…
lua中提供的元表(metatable)与元方法(metamethod)是一种非常重要的语法,metatable主要用于做一些类似于C++重载操作符式的功能. lua中提供的元表是用于帮助lua变量完成某些非预定义功能的个性化行为,如两个table的相加,通过让两者指向同一元表并修改该元表的元方法可以实现该功能. 任何table都可以成为任何值的元表,而一组相关的table也可以共享一个元表. 一些MetaMethod: __add(a, b) 对应表达式 a + b __sub(a, b) 对…
lua no class It is a prototype based language. 在此语言中没有class关键字来创建类. 现代ES6, 已经添加class类. prototype based 语言没啥优势. lua 如何构建class机制? https://github.com/fanqingsong/oopclass.lua 提供lua的 Object Oriented Programing Class 实现: 比其他实现更加轻量 https://github.com/Yonab…
背景 lua是类是借助表的来实现的, 类被定义后, 在使用场景下, 不希望被修改.如果被修改, 则影响的类的原始定义, 影响所有使用类的地方. 例如: --- router.lua class file router = class() router.xxx = function xxx end --- app.lua router.xxx = function yyy end 故提出新的要求: 1. 对于类在应用场景下,不能修改属性. 2. 对于类在应用场景下, 不能添加新的属性. 类的实现代…
服务端引擎的脚本, 我们项目在老端游项目上发展, 采取的是Lua脚本. 当前服务端的发展趋势是瘦引擎, 胖脚本模式, 基本上引擎负责的功能非常少, 主要是网络, 定帧, 定时器, 引擎通过导出相应的接口给脚本层调用, 数据基本上都是放在脚本层里, 引擎层只记录一些相关功能必须的数据, 如我们的引擎层里面记录了断线重连相关的验证信息, 玩家所在battle信息用于转发battle和client之间的通讯数据等. 瘦引擎胖脚本的好处是基础设施架设好之后, 可以很快的铺玩法, 而且由于脚本虚拟机的存在…