The OpenGL buffer is created, bound, filled and configured with the standard functions (glGenBuffers,  glBindBuffer,  glBufferData,  glVertexAttribPointer) ; 1.tutorial02.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> /…
// Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm/glm.hpp> using namespace glm; int mai…
import turtle n = eval(input("请输入五角星的长度")) turtle.begin_fill() #开始填充颜色 i = 0 while i < 5: turtle.forward(n) turtle.right(180-36) i += 1 turtle.color("red") # 退出填充颜色 turtle.end_fill() turtle.done()…
绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时,drawRect:方法就会被调用.覆盖此方法让你获得绘图操作的机会.当drawRect:方法被调用,当前图形上下文也被设置为属于视图的图形上下文.你可以使用Core Graphics或UIKit提供的方法将图形画到该上下文中. 你不应该手动调用drawRect:方法!如果你想调用drawRect:方法更新视图,只需发送…
绘制一个UIView 绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时,drawRect:方法就会被调用.覆盖此方法让你获得绘图操作的机会.当drawRect:方法被调用,当前图形上下文也被设置为属于视图的图形上下文.你可以使用Core Graphics或UIKit提供的方法将图形画到该上下文中. 你不应该手动调用drawRect:方法!如果你想调用drawRect:…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
通常的增强现实应用需要支持OpenGL的OpenCV来对真实场景进行渲染.从2.4.2版本开始,OpenCV在可视化窗口中支持OpenGL.这意味着在OpenCV中可轻松渲染任何3D内容. 若要在OpenCV中开始一个OpenGL窗口,需要做的第一件事是生成支持OpenGL的OpenCV. 在cmake的时候,应该设置标志: cmake -D ENABLE_OPENGL=YES 如果现在有一个支持OpenGL的OpenCV库,可用其创建第一个OpenGL窗口.OpenGL窗口的初始化由创建一个命…
应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 position; //入参,主程序会将数值传入 void main() { gl_Position = vec4(position,); //顶点经过投影变换变换后的位置 } shader.fsh: void main() { gl_FragColor = vec4(); //顶点的颜色 } ViewCont…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
在创建窗口的基础上,添加代码实现三角形的绘制. 声明和定义变量 在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有: 三角形的三个顶点坐标: Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中: Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相关的VBO.在需要绘制的对象数量和顶点属性很多的情况下,VAO的使用能够大大减小工作量: Vertex Shader将顶点作为输入,对顶点坐标进行变换并输出.在编写Vertex Shader源码时,要将顶点的非齐次坐标变换成齐…