游戏AI之群组行为】的更多相关文章

群组行为指的是多个对象组队同时进行的情况.每个boid需满足分离,队列,凝聚三个基本的规则. 分离:群组中的每个个体都与相邻的个体保持一定的距离. 队列:群组以相同的速度,向相同的方向移动. 凝聚:与群组的中心保持最小距离. 参见:http://www.red3d.com/cwr/boids/ 结构: 控制器:即头鸟下有controller类来控制自身的移动. 个体成员:单独的个体,通过引用控制器的位置信息来产生群组跟随的效果. 群组中的个体: using UnityEngine; using…
http://blog.friskit.me/2012/04/how-to-build-a-perfect-game-ai/ 人工智能(Artificial Intelligence)在游戏中使用已经很多年了,并且到现在越来越完善.如果你不在你的游戏中加入完善的游戏智能,那么别人就认为你的游戏缺少可玩性.在游戏中,AI并不一定要包括神经网络,学习系统和复杂的数学结构,游戏AI只是游戏中一个重要部分,它是活动的,并不是科学性质的.我认为如何建立一个游戏AI,最主要的就是要明白你想在游戏中实现什么效…
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? 自治智能体 群体智能 感知 状态机(重要) 行为树(重要) 寻路/搜索/规划(重要) 黑板 模糊逻辑(不常用) 杂项技巧 脚本驱动(重要) 机器学习(有潜力) 游戏AI 基本设计 感知 决策 行为 小结 参考 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 但是值得注意的是,但是游戏AI与理论研究的AI那些有所不同.…
“一代英豪”暴雪迎来了自己的暴风雪. 2月13日,动视暴雪公布了2018年全年财报.财报显示,暴雪第四季度营业收入仅为28.4亿美元,低于华尔街分析师预期的30.4亿美元.在公布了财报业绩后,该公司又在电话会议上证实了裁员的消息. 游戏巨头暴雪危机四伏,国内的游戏厂商的日子也十分不好过——头部垄断化.产品老化以及审美疲劳已经是老生常谈了,游戏版号申报暂停.监管日渐严格更是为游戏厂商们的处境雪上加霜.     面对行业的危机,游戏厂商们不得不寻求新的增长点.在国外,著名工作室顽皮狗在<最后生还者>…
本文来自网易云社区 作者:李培斌 前言 基于omad部署平台实现一键部署的实践已有很多成功的经验,杭研QA的技术先锋们也在ks圈里有很多不同的文章去阐述关于这类需求的实现和思路,当然包括我们金融事业部QA这边之前也有利用Jenkins+Omad实现一键部署的场景应用,但本次我想体现的基于omad实现一键群组部署.依赖部署功能,这个有别于之前的"一键部署"功能,一键群组部署.依赖部署工具在我们这边已经上线一个月了,目前功能已比较稳定,因此本文主要围绕该工具的实现进行简要的阐述分享. 需求…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由wataloo发表在专栏wataloo的试验田 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失. 2.人机对战,给玩家练习新英雄或者挑战高难度电脑的机会. 3.温暖局,对连败玩家,匹配机器人去补偿一场胜利,舒缓连败挫折. 4.掉线托管,用强度合理的AI来补位掉线玩家,减少其他在线玩家的掉线局有损体验. 英雄AI的设计原则…
游戏AI系列内容 咋样才能做个有意思的AI呢 写在前面的话 怪物AI怎么才能做的比较有意思.其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的.不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物.最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻.一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点一点的赋予这个怪物生命一样,成就感满满.然后让我一步一步的告诉你什么是有意思的AI. 啊 什么才是有意思的AI呢 从宏观上来说,大到一个人,小到一只青蛙,都…
历时一年,唯一一个尚未发布就获得Pony Ma与Allen Zhang站台的产品:微信小程序,将于2017年1月9日正式上线了.我很期待.唯一要警惕的是:防止长考出臭棋. 在上线前夕,我对于如何借助小程序的东风获得蓬勃发展,忧心忡忡.要不要押注小程序,以及如何押注小程序,如何抄袭小程序,相信这是摆在中国众多中小创业者和大公司面前的问题,区别在于前者关注如何拥抱,后者关注如何抄袭.支付宝小程序.今日头条小程序.百度小程序面世的时间为时不远了. 就我个人理解而言.allen两句话特别值得关注. 1,…
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧. 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构.如从…