在工业领域应用中,通常会遇到操作场景模型变换的操作,经过了移动.旋转.缩放后,要求可一键重置还原最初的Transform状态. 思路:1.在模型阶段设置每个模型Tag值为Oper,表明是可被操作的对象 2.程序启动后保存所有目标模型的Transform值 3.通过字符串方式:模型名称?X,Y,Z?X,Y,Z?X,Y,Z,用问号作为分隔符,将模型名称与location.rotation.size的X,Y,Z分别保存下来 4.解析数组,主要利用Parse Into Array,将问号分隔符切开 5.…
前言 大型单页应用(后面都是指spa),我们往往会通过使用状态管理器 vuex 去解决组件间状态共享与状态传递等问题.这种应用少则几十个单页,多则上百个单页.随着路由的频繁切换,每个路由对应的 vuex 中的状态将越来越多.为了做到页面的极致优化,我们需要将那些闲置的状态重置,以减小占用的内存空间. 什么状态可以重置 vuex 强调采用集中式存储管理应用的所有组件的状态,但是我们真把所有的状态都放到 store 中去处理,你会发现开发起来非常痛苦.这里如果想很好的把控哪些数据需要放到 store…
通过键盘控制改变物体transform值 private Vector3 trans; //使用Rotate绕y 轴旋转 transform.Rotate(new Vector3(0,Input.GetAxis ("Horizontal")*30*Time.deltaTime,0)); //前后左右移动 //得到一个增量 ,再将增量加到物体position上 trans = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical")*10*Time.…
题目描述: 给定一个没有重复数字的序列,返回其所有可能的全排列. 示例: 输入: [1,2,3] 输出: [ [1,2,3], [1,3,2], [2,1,3], [2,3,1], [3,1,2], [3,2,1] ] 题目解析:来自leetcode@liweiwei1419 以示例输入: [1, 2, 3] 为例,如果让我们手写,要做到不重不漏,我们书写的策略可能是这样:“一位一位确定”,这样说比较笼统,具体是这样的: 1.先写以 1 开始的两个排列:[1, 2, 3].[1, 3, 2]:2…
需求: 设置弹出子菜单(二级)项仅首项可用,其他项均不可用:不可用是呈灰色效果. 注: 菜单项都是依据层级数据模板.具体格式如下: StackBlock{TextBlock{Image}.TextBlock}} 问题: 1.窗体加载后,获取不到二级子菜单控件(二级菜单项弹出后,可获取所有二级子菜单). 注:仅能获取一级菜单控件,但能获取二级子菜单绑定的数据源. 2.层级数据模板内StackBlock设置为不可用时(绑定数据源实现),弹出子菜单不可用,但恢复程序中恢复StackBlock设置为可用…
基于支付系统真实场景的分布式事务解决方案效果演示:http://www.iqiyi.com/w_19rsveqlhh.html…
Swift - UITableView状态切换效果 效果 源码 https://github.com/YouXianMing/Swift-Animations // // TableViewTapAnimationController.swift // Swift-Animations // // Created by YouXianMing on 16/8/7. // Copyright © 2016年 YouXianMing. All rights reserved. // import U…
UITableViewCell状态切换效果 效果图 源码 https://github.com/YouXianMing/Animations // // TableViewTapAnimationController.m // Animations // // Created by YouXianMing on 15/11/27. // Copyright © 2015年 YouXianMing. All rights reserved. // #import "TableViewTapAnim…
该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致. 目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置.旋转以及缩放. 学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识. 基础变换 最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换. 匀速移动 我们下面实现一个匀速移动物体的效果,我们在场景中添加一个Cube物体,把下面的脚本绑定…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…