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FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示. FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中缓存起来,在恰当的时机再取出来渲染到屏幕. FBO(Frame B…
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染.帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象. 2.使用EGL context创建多个FBO. 3.创建离屏颜色.深度.模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上. 4.通过多种缓冲区共享颜色.深度.模板缓冲区内容. 5.把纹理作为颜色.深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作. 6.FBO与无效FBO之间的复制. Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象 渲染缓冲区…
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区. 你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们.但如…
http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 •• Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值.调用glClear 函数来清除缓冲区内容…
最近在做一个项目,要从贴图中获取图像数据,查了很多资料,也琢磨很久,获取到的数据都是0.终于在一次偶然的机会,发现了端倪,成功了. 不得不说这"一分灵感"真的很重要 以下是在获取贴图数据时的注意事项: 所有的OpenGL调用都在同一个线程来完成,否则会出现未知的问题(没试过在不同线程调用) 多线程本来就比单线程不好操控,除非对自己的逻辑和代码很有信心,否则,会出什么问题真的很难说 使用FBO提升效率(没试过不用FBO获取) 读取贴图数据的原理是将贴图与缓存绑定,再读取缓存数据,达到读取…
引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.html Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上.作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入.在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果. 准备 为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持Android开发的ID…
Demo涵盖了OpenGL ES 3.0 的一系列新特性: 1.VAO和VBO 2.帧缓冲对象 3.MRT 效果: 代码: //yf's version #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include <stdlib.h> #include "esUtil.h" #include "stb_image.h" typedef struct { // Handle to a program object GLuint pr…
最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了.现在就进行总结. 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统(比如EAGL,GLFW)提供的渲染上下文和绘图表面(即帧缓冲区). 一般情况下,我们只需要系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是又有些特殊情况,比如阴影贴图.动态反射.处理后特效等需要渲染到纹…
In the development of Shou, I’ve been using GLSL with NEON to manipulate image rotation, scaling and color conversion, before send them to video encoder. So I need a very efficient way to transfer pixels between OpenGL and memory space. TheglTexImage…
由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…