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将"Cocos2d-x 精灵碰撞检測(方法一)" update函数改动一下. 使用精灵boundingBox函数获取直接精灵边界框, 不用自己计算精灵矩形大小了,还比較精确,然后调用intersectsRect计算2个精灵矩形是否存在交集. 代码: void HelloWorld::update(float delta) { //返回精灵边界框 CCRect cr1 = sp1->boundingBox(); CCRect cr2 = sp2->boundingBox();…
声明函数碰撞检測函数,两个精灵和重写update bool isCollision( CCPoint p1,CCPoint p2,int w1,int h1,int w2,int h2 ); CCSprite *sp2; CCSprite *sp1; virtual void update(float delta); //重写触摸事件 virtual void registerWithTouchDispatcher(); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pT…
游戏中的碰撞还是比較多的,比方角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都须要 进行碰撞的检測,来触发一定的事件 近期在尝试制作一个小游戏的时候须要用到碰撞检測,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比較惬意的碰撞检測方法,这里记录下来 如今自己知道的方法算是有了三种了,以下一一记录并分析下他们各自的优缺点 1.就是官方提供的,依据getBoundingBox();方法获取要检測的碰撞物体的范围,然后再依据rectIntersectsRect();方法进行推断须要检測的两个…
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
假设不适用Box2D物理引擎.那么要进行Cocos2d-x的碰撞检測那我们的方法往往就是进行"矩形和点"."矩形和矩形"这样粗略的碰撞检測.我们一般採取开启scheduleUpdate定时器.然后重写update函数进行每一帧都进行碰撞检測. <1>碰撞检測的代码较为繁琐.恕我无法为你具体列出其思路能够是在update中遍历全部的sprite, 然后推断每一个sprite和其它sprite(还需遍历一遍.刨除自己)是否碰撞. 这样等于推断次数是sprit…
碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,还有一种则是利用触发器.这两种方式的应用很广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解下面概念: (一)碰撞器是一群组件,它包括了非常多种类,比方:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上. (…
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
转眼隔了一天了,昨天搞了整整一下午加一晚上,楞是没搞定小坦克跟砖头的碰撞检測,带着个问题睡觉甚是难受啊!还好今天弄成功了.只是感觉程序不怎么稳定啊.并且发现自己写的东西让我重写一遍的话我肯定写不出来.还要继续学习啊! 上次的进度: 实现了坦克的移动,昨天把程序优化了一下,能整合在一起的就整合在一个函数里了.并且对碰到屏幕边缘的情况进行了检測.之前的代码都是部分代码,今天试试把代码整个贴上去. 这两天的进度: 打这么多汉字,自个都看不进去.直接上代码: /////////////////////实…
今天同学让我帮忙制作一个人脸表情识别的样本库,当中主要是对人脸进行裁剪,这里用到了一个相对较新的Matlab人脸检測方法Face Parts Detection.网上百度了一下发现关于Matlab人脸检測的代码和资源并不多.故此专门撰写一篇博客来具体介绍这个人脸检測方法的用途. 一.下载相应的工具包 首先下载相应的工具包.matlab最方便的地方莫过于此了.直接下载.配置简单.而且能够查看源代码,这里给出相应的工具包下载地址:Face Parts Detection工具包. 点击"Downloa…
*/ //碰撞检測 //碰撞检測de过程 //碰撞检測 //碰撞检測 //碰撞检測 //UIApplication-> UIWindow-> UIController-> 视图控制器view-> 父视图 ->子视图 //事件响应 //事件响应de过程 //事件响应 //事件响应 //事件响应 //反方向处理;UIApplication <- UIWindow <- UIController <- 视图控制器view <- 父视图 <- 子视图;…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…
碰撞检測 源码:https://github.com/Esdeath/collsion 我相信搞iOS得人.多多少少都知道 弹球这个小游戏. 撞击不同的点,就能改变其运动的轨迹.对于非常多人来说,假设不知道思路可能认为小球在屏幕中撞来撞去,碰到墙壁就改变运动方向似乎非常难实现. 事实上这个仅仅须要一点点iOS画图基础和动画基础,还要一点点物理知识就OK了. 1.速度和位移都是矢量 在2D坐标系中,速度和位移都能分解成在x轴和y轴上的分量 所以能够依据速度在Vx 和 Vy来描写叙述物体的运动情况.…
提要 当物体在运动的时候.普通的每帧进行碰撞检測已经无法满足要求,比方子弹的运动 两帧的位置已经直接将中间的板子穿过了,所以 t 时刻和 t +1 时刻的检測都是失效的.这时候须要用到的就是sweep检測了. 今天要处理的就是AABB的Sweep检測. 2D情况 例如以下图.当前位置是蓝色Box所在位置,目的位置是绿色框所在位置. 2D情况仅仅用处理x,y方向的,利用SAP理论.分别在各个轴向计算能够移动的距离. 代码例如以下 public static Vector2 SweepTest(OB…
在"Project"面板中单击"Create"旁边的小三角,选择"javascript"创建一个名为"collision"的js文件.双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件.         清除里面默认创建的代码.写上.         function OnCollisionEnter(obj:Collision)         {                 Debug.Log(obj.gameObj…
1. demo大致分为4个模块: 地图,角色,障碍 逻辑检測认为和不同高度地面的碰撞.1次跳和2连跳的实现. 代码链接:http://download.csdn.net/detail/zanglengyu/7394153…
上次为了解决无网路由器超时的问题,将问题重心转移到了HttpClient. HttpUrLConnection上面,什么各种设置ReadTimeout. connectionTimeOut,还有所谓的HttpParameters,最后均以失败告终.我也去网上搜了好多类似的东西.也见到非常多人这类问题的解决方式,但是都没有看到真正的解决方法.后来.. 好了,废话不多说直接上代码. class BaiduHttpCallable implements Callable<Boolean> {    …
检測思路 首先要做的是将Box转为AABB,然后推断圆心是否在Box内.用的就是之前的SAT 假设圆心在Box内,肯定相交, 假设不在圆心内.则有四种情况,与顶点相交,与楞相交,与面相交,这里的确定也是通过SAT来确定. 在二维中,假设圆心不box内.有两种情况 仅仅要对照红色线段的长度和圆的半径就能够了. 代码 public static bool IntersectSphereBox(Sphere sphere, Box box) { Vector3 delta = sphere.cente…
引言 射线Ray,在3D图形学中有非常多重要的应用.比方,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检測等等都能够使用射线Ray来完毕. 所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下.怎样进行Ray-Triangle的交叉检測. Ray-Triangle交叉检測算法 在Tomas Moller的MT97论文中,提出了一种新的算法.这样的算法可以降低曾经进行Ray-Triangle交叉检測所须要的内存消耗.在曾经.进行Ray-Triangle交叉检測,主要是计算射线与三角形所构成…
1.HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检測的特征描写叙述子.它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征.Hog特征结合SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检測中获得了极大的成功.须要提醒的是,HOG+SVM进行行人检測的方法是法国研究人员Dalal在2005的CVPR上提出的,而现在尽管有非常多行人检測算法不断提出,但基本都是以HOG+SVM的思路为主. (…
转自:http://hi.baidu.com/jasonlyy/item/9ca0cecf2c8f113a99b4981c 本文针对 linux 下的 C++ 程序的内存泄漏的检測方法及事实上现进行探讨.当中包含 C++ 中的 new 和 delete 的基本原理,内 存检測子系统的实现原理和详细方法,以及内存泄漏检測的高级话题.作为内存检測子系统实现的一部分,提供了一个具有更好的使用特性的相互排斥体 (Mutex)类. 1.开发背景 在 windows 下使用 VC 编程时,我们通常须要 DE…
之前的文章行人计数.计次提到HOG特征这个概念,这两天看了一下原版的论文,了解了一下HOG特征的原理,并依据自己的理解将这种方法的流程写了下来,假设有不正确的地方欢迎指正. HOG(Histograms of Oriented Gradients)特征的基本思想:The basic idea is that local object appearance and shape can often be characterized rather well by the distribution of…
图象的边缘是指图象局部区域亮度变化显著的部分,该区域的灰度剖面一般能够看作是一个阶跃,既从一个灰度值在非常小的缓冲区域内急剧变化到还有一个灰度相差较大的灰度值.图象的边缘部分集中了图象的大部分信息,图象边缘的确定与提取对于整个图象场景的识别与理解是非常重要的,同一时候也是图象切割所依赖的重要特征,边缘检測主要是图象的灰度变化的度量.检測和定位,自从1959提出边缘检測以来,经过五十多年的发展,已有很多中不同的边缘检測方法.依据作者的理解和实践,本文对边缘检測的原理进行了描写叙述,在此基础上着重对…
HTML5特性检測:    1.检測全局对象:诸如window或navigator是否拥有特定的属性    2.创建元素:检測该元素的DOM对象是否拥有特定的属性    3.创建元素:检測该元素的DOM对象是否拥有特定的方法    4.创建元素:赋予该元素的DOM对象设定的属性值,检測浏览器               是否保留该属性值 Modernizr:HTML5特性检測库,用于检測浏览器是否支持HTML5          和CSS3特性.下载Development版http://www.…
http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/44783647 机器学习Machine Learning - Andrew NG courses学习笔记 Anomaly Detection异常检測 Problem Motivation问题的动机 Anomaly detection example Applycation of anomaly detection Note:for Frauddetection: users behavior exam…
这个文件我在今天分析学习的时候,一直有种似懂非懂的感觉,代码量700+的代码,最后开放给系统的就是一个process()方法.这里说的说的数据库检測,是针对key的检測,会用到,以下提到的结构体: /* Data type to hold opcode with optional key name an success status */ /* 用于key的检測时使用.兴许检測操作都用到了entry结构体 */ typedef struct { //key的名字 char* key; //类型…