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Shader Wave 一.原理 1. 采用 UV 坐标为原始数据,生成每一条波浪线. 2. 使用 Unity 的 Time.y 作为时间增量,动态变换波形. 二.操作步骤 1. 首先使用纹理坐标生成一条线: 纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们先把纹理坐标的中心位置(0,0)移动到图中(0.5,0.5)的位置. 即纹理坐标范围由[0,1]变换到[-1,1]. float2 uv = i.uv; uv = uv*2.0 -1.0; 接着,缩小Y方向的值,例如我们缩小150倍.那么…
震屏效果 Shader: //////////////////////////////////////////// ///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 ///// //////////////////////////////////////////// Shader "CameraPlay/Shake" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {…
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数. 下面是一个固定管线Shader的示例: Shader "Sbin/ff1" { // 固定管线 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambie…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
// Upgrade NOTE: replaced 'PositionFog()' with multiply of UNITY_MATRIX_MVP by position // Upgrade NOTE: replaced 'V2F_POS_FOG' with 'float4 pos : SV_POSITION' // Upgrade NOTE: replaced 'defined HAS_REFLECTION' with 'defined (HAS_REFLECTION)' // Upgr…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color.texture.float等. name ("display name", Range (min, max)) = number name ("display name", Color) = (number,number,number,n…
Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁. Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡  ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: Shader "MyShader" {    Properties{        _MyTexture…
着色器可以定义一个参数列表,可以由开发者在材质检视面板编辑参数.着色器文件中的Properties块定义了这些参数: 语法: Properties { Property [Property ...]   } 定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下 : name ("display name", Range (min, max)) = number 定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改. _WaveScale ("Wave scale",…
直接从阅读时记录的笔记摘抄过来,写的比较随意. 1. MADFINGER-blinking-god-rays 除了可以用于实现太阳光线效果,还能调整参数让颜色随时间淡入淡出闪烁,能做出想灯光之类的效果 这个shader的基本算法和MADFINGER-god-rays基本一致(透明度淡入淡出变化和顶点移动计算模型稍微有区别),但加入了颜色随时间闪烁的模型,计算模型有两个,一个是大致梯形模型float wave= smoothstep(0, _TimeOnDuration * 0.25, fracT…
Shader "HairShader" { Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,1) _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gr…