EUI库 - 容器】的更多相关文章

  eui.UILayer UILayer是Group的子类它只有一个功能,到放到场景上后,宽高永远和场景宽度一致   Group Group 是自动布局的容器基类.如果包含的子项内容太大需要滚动显示,可以在在 Group 外部包裹一层 Scroller 组件(将 Group 实例赋值给 Scroller 组件的 viewport 属性).Scroller 会为 Group 添加滚动的触摸操作功能,并显示垂直或水平的滚动条. 做过试验了 操作内部对象的方法 和Sprite基本一致,只是多了get…
STL标准库-容器-set与multiset C++的set https://www.cnblogs.com/LearningTheLoad/p/7456024.html STL标准库-容器-map和multimap C++的map https://www.cnblogs.com/LearningTheLoad/p/7466057.html…
  DataGroup 设置一个数据源 自动创建内部所需的对象 来完成数据展示   还要设置单条数据的模板  叫ItemRenderer   继承关系 eui.List  eui.ListBase eui.DataGroup eui.Group 创建ItemRenderer 继承 eui.ItemRenderer 然后在内部添加自定义的功能 dataGroup.itemRenderer = LabelRenderer  策略1 useVirtualLayout  = false  有多少条数据就…
技术在于交流.沟通,转载请注明出处并保持作品的完整性. set与multiset关联容器 结构如下 set是一种关联容器,key即value,value即key.它是自动排序,排序特点依据key set的key不能相同.multiset的key相同.关联容器的查找效率要高于顺序容器很多很多. set和multiset不提供用来直接存取元素的任何操作函数,取值需要通过迭代器 一 定义 1.set/mulitiset以红黑树为底层结构,因此有元素自动排序的特性,排序是根据key,而set.multi…
技术在于交流.沟通,本文为博主原创文章转载请注明出处并保持作品的完整性. deque双向开口可进可出的容器 我们知道连续内存的容器不能随意扩充,因为这样容易扩充别人那去 deque却可以,它创造了内存连续的假象. 其实deque由一段一段构成 ,他是分段连续,而不是内存连续 当走向段的尾端时候自动跳到下一段 所以支持迭代器++ 操作,自动跳到下一段的方法由operator++实现 deque每次扩充 申请一个段 一 定义 头文件 #include <deque> int main_0() {…
技术在于交流.沟通,本文为博主原创文章转载请注明出处并保持作品的完整性. list 表示非连续的内存区域,并通过一对指向首尾元素的指针双向链接起来,从而允许向前和向后两个方向进行遍历.在list 的任意位置插入和删除元素的效率都很高. 它的结构 一 定义 头文件 #include <vector> #include <iostream> #include <list> using namespace std; int main(int argc, const char…
技术在于交流.沟通,本文为博主原创文章转载请注明出处并保持作品的完整性. 向量容器vector是一个动态数组,内存连续,它是动态分配内存,且每次扩张的原来的二倍. 他的结构如下 一 定义 vector< 类型 > 标识符(最大容量,初始所有值) vector是一种类模板,那么他有很多行为与类相似 头文件 #include <vector> //a.定义 vector<typeName> v; vector<int> v; //b.拷贝构造 vector<…
  自适应流式布局 width="100%" top left right horizontalCenter=0 失效验证机制 这些异步过程都封装好了,我们只需要关注那一对方法: invalidateProperties() 和 commitProperties() ,前者标记属性失效,后者应用失效的属性     一个是测量验证   invalidateSize() 和 measure() 一个是布局验证. invalidateDisplayList() 和 updateDisplay…
    EXML是可以运行时加载解析的   <e:Skin class="skins.ButtonSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> <e:Image width="100%" height="100%&…
    新特性 36k   访问EUI组件宽高时,也会跟原生显示对象的表现一致,立即能得到包含子项的宽高值   统一的显示列表  普通对象和eui对象都可用addChild来添加   一个逻辑组件只管代码控制,一个皮肤组件只负责外观 内部类  <e:Button label="按钮">          <e:Skin states="up,over,down,disable">              <e:Image source…