从csdn转移过来,顺便把写过的文章改写一下转过来. 一.边缘检测算法 3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果.一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测).在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边. 空间的3D模型的描边的边是有类型的,大致总结有4种:轮廓边.边界边.折缝边.材质边.其中前3种是本文认为卡通渲染所必须有的. 图1 空间…
前面的话 上一篇Unity酱~ 卡通渲染技术分析(一) 写了CharaMain.cginc,服装的渲染是怎么实现的.这篇来分析一下头发跟皮肤的实现 头发 本来以为unitychan的头发会有各向异性的实现,没想到她也是用的CharaMain.cginc实现的.我们来看看头发的材质 其他实现都一样,也是通过高光反射贴图来控制高光区域跟反射区域 计算法线跟视角向量的点积,这样的效果是越垂直于视角向量的高光越大,然后用RGB贴图来控制哪些区域更容易出高光 反射依然是用A通道来控制,越白的地方,反射的越…
Unity Shader 之渲染流水线 什么是渲染流水线 一个渲染流程分成3个步骤: 应用阶段(Application stage) 几何阶段(Geometry stage) 光栅化阶段(Rasterizer stage) CPU 与 GPU之间的通信 通信主要包括3个步骤: 把数据加载到显存中 设置渲染状态 调用Draw Call GPU 流水线 在渲染流水线的几何阶段和光栅化阶段,开发者能做的事情很少,这里制作简单介绍. GPU的渲染流水线接受顶点数据作为输入.这些顶点数据应用阶段加载到显存…
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward…
前面的话 unitychan是日本unity官方团队提供的一个Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得参考学习 上图是我整理出来的shader结构,可以看到Unity娘被拆分成了很多个小的部件,我想主要是为了挂动态骨骼吧.因为有很多部件的材质,shader其实都是一样的可以合并成少数几个 我打算分3个部分来学习 CharaMain.cginc 主要用于衣服等材质 CharaSkin.cginc 皮肤效果 Hair 头发.眼睛.睫毛等部位的渲染 CharaMain.cginc 本篇先写第一部分bo…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度.当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示. 在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果:另一种是透明度混合. 在之前的学习中,我…
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透…
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的…