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在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题.基于像素的光照可以很好的改善这个问题.如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型. 然后就出现法线贴图.法线贴图可以在低面数的模型上表现出高面数模型的很多细节.法线贴图并不是把模型的面数提高了,而是使用法线贴图中的法线来计算光照,通过明暗效果作假,让观察者误以为模型有凹凸.法线贴图只能在明暗效果上作假(模拟凹凸),…
原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2 Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉. uniform vec3 fvLightPosition;uniform vec3 fvEyePosition; varying vec2 Texcoord;varying vec3 ViewDirection;varying vec3 LightDirection;  …
[Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that displace or offset vertices based on geometrical information stored inside a texture. 1.Height Map. One way to do this is to take a plane with roughly 1…
http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙.凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多. 但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如…
http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28   This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL (same techniques are used to implement Parallax Mapping in DirectX). Following techniques will be d…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象. 首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似.传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的.(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader.…
转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html 1. 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系.在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大.Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大.Z轴则是UXV,垂直于纹理平面. 2. 为什么需要tangent space? 在normal…