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assert可以实现“三步一岗五步一哨”可以说是保证代码正确性(安全编程)的最有力工具.在用c++写程序的时候assert语句总是要占整个程序的大部分篇幅. 但是转到unity c#,一开始没找到assert,忍受了很长一段时间,今天好好google了一下,终于找到了. 貌似是从unity 5.1才引入的,参考:http://answers.unity3d.com/questions/19122/assert-function.html 下面是assert文档:http://docs.unity…
3月31日unity5.6发布,然而timeline(前sequence模块)被delay到unity 2017.上个星期官方又发布了unity 2017的beta版本 抽空看了下 (unity5.6 官方介绍链接:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle) 1.Physics Debugger 用于可视化调试场景中的物理组件,其中Hide系列开关都是针…
先简单介绍一下<assert.h>头文件,该头文件的目的便是提供一个宏assert的定义,即可以在程序必要的地方使用其进行断言处理:断言在程序中的作用是当在调试模式下时,若程序给出的前提条件没有满足或是没有达到预期预定的条件便会出现断言为假,此时程序会异常终止,调试时会挂在该断言失败处(即结果为false的断言位置)并打印或者显示断言失败的消息. assert函数实际上是一个宏,glibc和微软的c标准库实现均是如此:如glibc的: # define assert(expr) \ ((exp…
各种不明所以的crash,导致crash率从0.5%瞬间暴涨到10%. Unity5还是非常不稳定,慎入慎入...…
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法. 首先还是构建选项,在"Player Settings"里. Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到 "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupp…
 TestNG Assert 详解org.testng.Assert 用来校验接口测试的结果,那么它提供哪些方法呢? 中心为Assert测试类,一级节点为方法例如assertEquals,二级结点为参数类型及参数个数,double 3/2 表示支持传入3个double类型的参数,也支持传入2个double类型的参数. 方法介绍: fail 直接失败测试用例,可以抛出异常. assertTrue 判断是否为true. assertFalse 判断是否为false. assertSame 判断引用地…
Unity5+Vuforia+Network本地联机,在Android下点击联机,然后识别模型就出现白屏,点击屏幕上相应位置的按钮(已白屏,但点击该看不见的按钮)还是能起作用,如跳转到其他场景正常. 在Player Settings=>Other Settings=>Rendering Path 设置为Legacy Vertex Lit 如下图:…
org.testng.Assert 用来校验接口测试的结果,那么它提供哪些方法呢? 中心为Assert测试类,一级节点为方法例如assertEquals,二级结点为参数类型及参数个数,double 3/2 表示支持传入3个double类型的参数,也支持传入2个double类型的参数. 方法介绍: fail 直接失败测试用例,可以抛出异常. assertTrue 判断是否为true. assertFalse 判断是否为false. assertSame 判断引用地址是否相等. assertNotS…
junit中的assert方法全部放在Assert类中,总结一下junit类中assert方法的分类. 1.assertTrue/False([String message,]boolean condition);判断一个条件是true还是false.感觉这个最好用了,不用记下来那么多的方法名.2.fail([String message,]);失败,可以有消息,也可以没有消息.3.assertEquals([String message,]Object expected,Object actu…
断言是被用来检查非法情况而不是错误情况,即在该程序正常工作时绝不应该发生的非法情况,用来帮助开发人员对问题的快速定位.异常处理用于对程序发生异常情况的处理,增强程序的健壮性.容错性,减少程序使用中对用户不有好的行为,不让(通常也不必)用户知道发生了什么错误. 实际开发中,我们通常将Assert与异常混淆, 不知道什么时候使用Assert,什么时候使用异常处理.或者不用Assert,将一切情况都归为异常.这样一来,就掩盖了问题,当问题发生的时候,很难进行定位,而这些问题本该是在开发的时候就解决掉的…