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FSM状态机改 一.前言 FSM状态机初版 之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题: 前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟: 除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中: 因此做了如下修改: 1.状态机不再继承MonoBehaviour,只需要是单例,存储所有状态基类: 2.状态机提供切换状态的方法SwitchAction,传参下个状态ID; 3.切换状态时调用上一个状态的退出周期,再调…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游戏开发之旅>(钟迪龙)基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM).它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成.通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成.在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式…
有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有关,而Mealy型状态机的输出不仅取决于当前状态,还受到输入的直接控制,并且可能与状态无关. 当使用Verilog来描述一个简单状态机的设计时,应将状态寄存器的控制器的控制和状态机状态里的组合逻辑分开. 分离功能使得在逻辑部分的代码中可以使用阻塞赋值语句 状态更新逻辑包含状态寄存器,不能被外设读取.…
有限状态机FSM 是对行为逻辑的抽象. 在整个FSM架构中 首先有一个状态基类stateObject 里面有三个方法,分别是状态前.状态中.状态后. 所有具体行为类都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑. 然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键. 至于如果存储各种状态,你可以用list类 ,字典类等等. 写法: 建类:确认一共有几个状态,新建对应的几个类,还有他的Manager(管理类…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度.MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法.注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中.其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题.…
有限状态机(Finite-state machine)又称有限状态自动机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型.常用与:正则表达式引擎,编译器的词法和语法分析,游戏设计,网络协议,企业应用中等方面. 状态机可归纳为4个要素,即现态.条件.动作.次态.这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑.“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果.1. 现态:是指当前所处的状态.2. 条件:又称为“事件”,当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移.3.…
Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Event)转换(Transition) 动作(Action) 2 4. 状态机的应用场景 2 4.1. ,"有限状态机"在游戏的人工智能方面是很有用处的. 2 4.2. 用状态机模式消除复杂的 if else 逻辑 2 4.3. 源码文本处理状态机 2 4.4. 正则表达式(regexp),判断…
Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets() 在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改: EditorUtility.SetDirty(Object target) 但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用: AssetDataBase.SaveAssets() PS: 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导…