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normal tangent bitangent 三者互相垂直. 组成一个tangent space 表示一个点 对于原本位置的偏移(扰动) 考虑到这是为了 normalmap做出虚假的normal来受光 我目前是这么理解的,下面做下去可以印证这个想法 保证同一个平面的顶点的切线向量是一样的 减少光照插值失真 http://www.gamedev.net/topic/320413-calculating-tangent-vectors-for-normal-bump-mappinghelp-ag…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…
3d渲染每个网格(Mesh)的面都可配一个材质(Material),要想在一个面上显示出更多的细节,除了模型做的更精致,还可以使用法线贴图(Normal Texture). 法线向量(Normal Vector)影响光的折射方向,每个网格的顶点(Vertex)都有一个法线向量,改变法线向量就是改变这个面的光照细节. 法线向量需要一个坐标系来描述他,可以用切线空间(tangent space)或对象空间(object space). 切线空间Z轴始终从表面垂直指向外部,切线空间法线贴图(norma…
  - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的法线都不会偏移这根“标准法线”太远(比如[0.1, 0.2, 0.8]...)所以大部分像素都是“…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
原文出处 https://www.cnblogs.com/lookof/p/3509970.html - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的…
https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas The tangent, normal, and binormal unit vectors, often called T, N, and B, or collectively the Frenet–Serret frame or TNB frame, together form an orthonormal basis spanning ℝ3 and are define…
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.htm,topicNumber=d28e152588 http://azykise.blog.163.com/blog/static/1730802442010431113010224/…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: [译]为任意网格计算tangent空间的基向量 Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh (Lengyel’s Method) Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex i…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
1.点乘几何意义? >0,a,b同向,=1时,方向完全相同 =0,垂直 <0,反向,=-1时,方向完全相反 2.叉乘几何意义?叉乘得到的向量的方向怎么确定? aXb ,可以得到 同时垂直于a向量,和b向量的向量 而n的方向,是由右手法则决定的. 即伸出右手,四个手指方向从u绕到v. 此时,大姆指的方向,就是n的方向. 若给定两个向量的坐标 a=(a1,b1,c1) b=(a2,b2,c2) 则向量a×向量b=(b1c2-c1b2,c1a2-a1c2,a1b2-b1a2) 3.矩阵的逆的几何意义…
https://www.douban.com/group/topic/11115261/ 在过去的一年中,我一直在数学的海洋中游荡,research进展不多,对于数学世界的阅历算是有了一些长进. 为什么要深入数学的世界 作为计算机的学生,我没有任何企图要成为一个数学家.我学习数学的目的,是要 想爬上巨人的肩膀,希望站在更高的高度,能把我自己研究的东西看得更深广一些.说起来,我在刚来这个学校的时候,并没有预料到我将会有一个深入数学的旅 程.我的导师最初希望我去做的题目,是对appearance和m…
<Differential Geometry of Curves and Surfaces> by Manfredo P. do Carmo real line Rinterval I==============================================CH1 CurvesDEFINITION. A parametrized differentiable curve is a differentiable map a: I --> R3 of [an open in…
作者:林达华 一.为什么要深入数学的世界 作为计算机的学生,我(原作者)没有任何企图要成为一个数学家.我学习数学的目 的,是要想爬上巨人的肩膀,希望站在更高的高度,能把我自己研究的东西看得更深广一些.说起来,我在刚来这个学校的时候,并没有预料到我将会有一个深入数 学的旅程.我的导师最初希望我去做的题目,是对appearance和motion建立一个unified的model.这个题目在当今Computer Vision中百花齐放的世界中并没有任何特别的地方.事实上,使用各种Graphical M…
Shogun网站上的关于主流机器学习工具包的比较: http://www.shogun-toolbox.org/page/features/   created last updated main language main focus shogun 1999 10-2013 C++ General Purpose ML Package with particular focus on large scale learning; Kernel Methods; Interfaces to var…
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一:surface shader是啥 Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), an…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
What: 就是将统计学算法作为理论,计算机作为工具,解决问题.statistic Algorithm. How: 如何成为菜鸟一枚? http://www.quora.com/How-can-a-beginner-train-for-machine-learning-contests 链接内容总结: "学习任何一门学科,framework是必不可少的东西.没有framework的东西,那是研究." -- Jason Hawk One thing is for sure; you ca…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象. 首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似.传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的.(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader.…
http://www.myexception.cn/other/1397638.html DShader之位移贴图(Displacement Mapping) www.MyException.Cn   发布于:2013-10-08 16:38:32   浏览:37次 0   3DShader之移位贴图(Displacement Mapping) 我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋…
转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html 1. 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系.在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大.Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大.Z轴则是UXV,垂直于纹理平面. 2. 为什么需要tangent space? 在normal…
原文网址:http://www.guokr.com/post/442622/ 在过去的一年中,我一直在数学的海洋中游荡,research进展不多,对于数学世界的阅历算是有了一些长进. 为什么要深入数学的世界 作为计算机的学生,我没有任何企图要成为一个数学家.我学习数学的目的,是要 想爬上巨人的肩膀,希望站在更高的高度,能把我自己研究的东西看得更深广一些.说起来,我在刚来这个学校的时候,并没有预料到我将会有一个深入数学的旅 程.我的导师最初希望我去做的题目,是对appearance和motion建…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. LitSphere(Matcap) 发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果.这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
最近在做纹理压缩工具, 以及数据包的生成. shader编译已经在vs工程里面了, 使用custom build tool, build命令是调用BladeShaderComplier, 并且每个文件对应一个输出, vs会自动检查工程里面文件的依赖, 这样很方便. 纹理压缩如果也要放在visual studio里面, 可以用build event或者custom build step来做, 但是build dependency很难处理, 比如每个原始贴图对应一张目标贴图, 如果像编译shader…
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_quaternion http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/kavan08geometric/kavan08geometric.pdf http…
转自:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生.今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧.——ZwqXin.com自从看完那本<数学在计算机图形学上的应用>后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了).昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资…
最近没有大的更新. 最近本来要做max的骨骼/动画导出, 看导出插件代码的时候, 突然想起之前tagent space导出的疑问, 于是确认了一下. http://www.cnblogs.com/crazii/archive/2013/04/03/2997601.html 同时在网上找到了一个很明显的带有镜像UV的模型, 进行了测试. 使用该模型顺便发现了float16 (IEEE 754-2008 16 bit floating point format)即半精度浮点数 (http://en.…
原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html 如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面,除了贴上一般纹理之外,往往还使用Bump mapping(凹凸纹理)技术.Bump mapping并没有增加物体的几何复杂度,它只是在计算物体的光照效果时作了“弊”,不使用物体本身的法向量,而是使…