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给大家分享一下自己之前没事写的Unity3D的插件,主要用来对管网的搭建和分析, 开源在Github上 https://github.com/LizhuWeng/PipeNet,可以给需要的朋友做一个简单的参考. 基本操作: 点击GameObject > Create Other > PipeNet,创建一个新的管网物件,然后同时会自动新建一个平行面用作节点碰撞检测 参数设定: Show Flow Line - 显示流动动画效果. Show Sign - 显示标记物体. Attach To G…
原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453 分离资源管理 参考 1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘 讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题.对AssetBundle.Unload,Instantiate,Destory,UnloadUnusedAsset有详细的辨析. http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2…
Unity3d资源管理分析 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/39268215 打包资源 http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 打包前平台检测 http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3678902.html 场景资源打包 http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3598569.html AssetBundle系列——资源的加…
 前言 关于AR和Unity的基础知识,请自行前往各自的文档中心进行科普. 本文以国产的HiAR SDK为例,日后将尝试高通的vuforia SDK  我的环境 基于Hi AR1.2.0 ( hiar_sdk_unity_20160809_v1.2.0_3c0e908.zip  ( 47.4 MB )  ) Unity3D 5.3.5f1 x64 Windows 7 x64 罗技摄像头(硬件),摄像头支架  制作识别图集 1. 在SDK的管理后台创建一个新应用,获取应用的Appkey和Secre…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/home.php?mod=space&uid=1801&do=blog&id=756 Texture图片空间和内存占用分析.由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解.在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析.此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式.程序里的内存优化请参考<U…
WeTest 导读 这篇文章主要分析了在Mono框架下,非托管堆.运行时.托管堆如何关联,以及通过哪些方式调用.内存方面,介绍了什么是封送,以及类和结构体的关系和区别. 一.托管交互(Interop) 在Mono的官方文档(http://www.mono-project.com/docs/advanced/embedding/)中有关于嵌入原理的描述.我们知道Unity3d底层是C++完成的,而C#代码会被编译成CIL(Common Intermediate Language),连接两部分的技术…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到…
Texture图片空间和内存占用分析.由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解.在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析.此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式.程序里的内存优化请参考<Unity3d优化之路>.减少U3D包大小请参考<unity3d之如何将包大小减少到极致>. 我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resourc…