使用Unity创造动态的2D水体效果】的更多相关文章

者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将…
原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效 果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-wat…
http://forum.china.unity3d.com/thread-16044-1-1.html 在这片教程里面我们将会用简单的物理效果来模拟动态的2D水效果.我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创造这个水效果.最终的的效果将会包含波浪和水花溅起的特效,你可以直接加入自己的游戏中.你可以在文章的结尾下载此工程.当然,本文中使用的制作原理可以应用于任何游戏引擎之中. 最终效果 本教程要实现的最终效果如下: 设置水管理器 第一步…
效果预览:http://keleyi.com/keleyi/phtml/jqtexiao/2.htm 原文:http://keleyi.com/a/bjac/hxv86dyi.htm <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>jQuery…
当光标移动到某些元素上时,会弹出像tips的提示框,这种效果想必大家都有见到过吧,下面有个不错的示例,大家可以感受下 当光标移动到某些元素上时,会弹出像tips的提示框. 复制代码代码如下: <!DOCTYPE html>  <html>  <head>  <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />  <title&g…
Unity的NGUI插件篇--入场效果 入场效果 入场效果须要借助于NGUI提供的TweenPosition类来完毕.为了说明此类的用法.本节将使会解说两个演示样例.本文选自  大学霸 <NGUI使用手冊>  一书 匀速入场 将游戏主菜单看作一个总体,本小节会令其自上而下匀速入场.详细的实现步骤例如以下: (1)在Project视图里,新建一个C#脚本.命名为AppearFromAbove.为其加入以下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Sy…
[Unity牛逼的2D纹理功能] 1.可直接将贴图生成成为Cubemap. 2.自动生成Mipmap. 3.查看纹理被当前场景哪些对象引用.在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html…
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合: 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等. 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果. 脚本如下: Shader "MyUnlit/ScrollWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color(,,,) //控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围) _Magnitud…
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…