水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;

顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。

纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。

脚本如下:

 Shader "MyUnlit/ScrollWater"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color Tint",color)=(,,,)
//控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围)
_Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3
//控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高
_InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=
//流动速度,用于纹理变换
_Speed("Speed",float)=0.1
}
SubShader
{
//顶点动画需要禁用合P处理
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} Pass
{
//透明度混合:关闭深度写入+设置混合状态+禁用剔除(双面渲染)
Tags{"lightmode"="forwardbase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _InvWaveLength;
float _Speed; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 offset;
//这里的方向可以自己选择,这里选择偏移x方向,其他方向的偏移保持不变
offset.yzw = float3(, , );
//利用正弦函数模拟河流整体的形状,最后乘以振幅
offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);
//对uv进行某一方向的滚动以模拟水流,这里选择v向
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= _Color.rgb;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}

P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复)

效果如下:

Unity Shader 2D水流效果的更多相关文章

  1. Unity Shader 之 透明效果

    透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha T ...

  2. Unity Shader实现描边效果

    http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...

  3. Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

    屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制 ...

  4. Unity Shader 屏幕后效果——全局雾

    Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得 ...

  5. Unity Shader 屏幕后效果——景深

    景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态). ...

  6. Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光

    Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https:/ ...

  7. Unity Shader 屏幕后效果——高斯模糊

    高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础. 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.c ...

  8. Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

    关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕 ...

  9. Unity Shader 屏幕后效果——摄像机运动模糊(速度映射图实现)

    速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩 ...

随机推荐

  1. 2019-11-29-WPF-元素裁剪-Clip-属性

    原文:2019-11-29-WPF-元素裁剪-Clip-属性 title author date CreateTime categories WPF 元素裁剪 Clip 属性 lindexi 2019 ...

  2. mysql error 1364 Field doesn't have a default values

    https://stackoverflow.com/questions/15438840/mysql-error-1364-field-doesnt-have-a-default-values. us ...

  3. Python - 运算符 - 第五天

    Python语言支持以下类型的运算符 算术运算符 比较(关系)运算符 赋值运算符 逻辑运算符 位运算符 成员运算符 身份运算符 运算符优先级 Python算术运算符 以下假设变量a为10,变量b为21 ...

  4. SAP 预制发票报错 -Material 20000000 D119223073 in valuation area VNSM has inconsistant ML data- 之对策

    SAP 预制发票报错 -Material 20000000 D119223073 in valuation area VNSM has inconsistant ML data- 之对策 业务人员报对 ...

  5. 别忘了在使用MES系统之前,还有关键一步!

    如果你是不熟悉工业自动化领域的专业人士,又或者是从IT或其他背景进入到操作技术(OT)领域的相关人士,那么我相信你不会后悔读到这篇文章. 我们都想做到智能化生产,想将MES系统,APS系统应用到生产过 ...

  6. Java面向对象之泛型

    主要介绍: 认识泛型 构造方法中使用泛型 设置多个泛型 通配符 泛型接口 泛型方法 泛型数组 一.认识泛型 具体实例如下: package com.huolongluo.newfeatures; /* ...

  7. Qt ini文件

    ini文件格式 节(section) 节用方括号括起来,单独占一行,例如: [section] 键(key) 键(key)又名属性(property),单独占一行用等号连接键名和键值,例如: name ...

  8. Android源码分析(一)-----如何快速掌握Android编译文件

    一 : Android.mk文件概述 主要向编译系统指定相应的编译规则.会被解析一次或多次.因此尽量减少源码中声明变量,因为这些变量可能会被多次定义从而影响到后面的解析.这个文件的语法会把源代码组织成 ...

  9. 设计模式:单例模式(singleton)

    singleton模式属于创建型设计模式.其作用是在程序设计中,对于某一个类而言,全局只能存在一个实例对象. 下面以C++为例,对单例模式进行说明: 1. 最基本单例模式(单线程) class Sin ...

  10. hadoop 完全分布式集群搭建

    1.在伪分布式基础上搭建,伪分布式搭建参见VM上Hadoop3.1伪分布式模式搭建 2.虚拟机准备,本次集群采用2.8.3版本与3.X版本差别不大,端口号所有差别 192.168.44.10 vmho ...