CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX/Volume_Rendering_Using_GLSL)的C++代码转换来的. 效果图 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 实现思路 raycast 用一个3D纹理存储整个…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency) 在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪.红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题.这个功能太有用了.于是我把这个方法加入CSharpGL中. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信说: CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL CSharpGL是我受到SharpGL的启发,在整理了SharpGL,GLM,SharpFont等开源库的基础上,做的一个新的C#版OpenGL库,希望它能做到易学易用,简化OpenGL开发,减少低级错误,帮助初学者更快地由入门到精通. CSharpGL全部源代码.示例.文档都可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)下载. 下面这段话引自(http://…
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团…
[译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法 PS:我决定翻译一下<Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting>.像我翻译其他资料一样,只按我的需要和观点来翻译.有的部分详细翻译,附加注解,有的部分直接略过. 摘要 raycasting是一种高效的体渲染算法.它可用于交互式的医学成像.科学数据显示等领域. 本书首先介绍raycasting算法用到的基础概念,这是基础,必须先理解了才行. 本书着重…
估计不少人更新后都遇到这个情况了吧,粗体渲染如然变得很模糊,很奇怪,Google下说是字体实现方式变了,国内一些网站用的中文字体都是宋体,但是宋体本身没有粗体,Win下的粗体是微软自己通过某种方式实现的,linux下自然没可能了,解决办法很简单,不过有点繁琐,就是只要碰到页面粗体不正常的,查看元素,记下该字体名,然后loal.conf里添加相关行,替换改字体粗体为某个独立的粗体字体,这里我用的是微软雅黑,反正机器上有win的合法拷贝,字体自己拿出来不算侵权.你如果没有win的合法拷贝,上网自己找…
new Vue({ el:'#bodylist', data: { list: [ { "type_id": "1", "type_name": "特色项目", "program_list": [{ "check_program_id": "1", "program_name": "HRA健康风险评估与疾病早筛", "…
NX9+VS2012 #include <uf.h> #include <uf_modl.h> #include <uf_curve.h> #include <uf_ui.h> UF_initialize(); //创建块 UF_FEATURE_SIGN Sign = UF_NULLSIGN; ] = {0.0, 0.0, 0.0}; ] = {"}; tag_t BlkTag = NULL_TAG; UF_MODL_create_block1(S…
基本概念   体渲染(Volume),是绘制类似烟.雾.云的效果.这种渲染和之前的表面渲染不同,光线可以在物体内部进行散射. 体渲染的主要特点    1. 可以在物体内部散射.    2. 从进入volume到发生散射的距离,与密度成反比.    3. 光线散射的方向,可以是任意方向. 实现   主要需要解决的问题:在什么位置发生碰撞(scatter),以及scatter ray的方向.   碰撞的问题在hitable中解决.散射的问题在material中解决. class constant_m…
原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)…