UNITY 模型与动画优化选项】的更多相关文章

1,RIG: Optimze Game Objects,[默认是没勾选的] 效果:将骨骼层级从模型中移除,放到动画控制器中,这样性能提高明显.实测中发现原来瞬间加载5个场景角色有点延迟,采用此选项后流畅了许多. 2,Animator: Update mode 通过此选项可以针对性优化,对于站着不动的NPC,可以使用 [Animate Physics]选项,表示它将使用物理时间更新(fixed time step),通过设置 fixed time step减少不必要的 骨骼蒙皮计算.对于主角,还是…
动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了.导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上.如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单.如果不是,那就呵呵哒. 有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了.但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧. 而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我们后续动画分割,但也有可能会需要一些小的调整. 选中模型后,Rig表示动画的导入方式 Node:不导入动画 Lega…
Unity动画优化 https://blog.csdn.net/TracyZly/article/details/79991593 Unity中Animator做UI动画的一些细节 https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/96317934 GPU Computing Animation & Skinning https://zhuanlan.zhihu.com/p/50640269 Unite 2017 | 基于Animation Instanci…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
http://forum.china.unity3d.com/thread-27044-1-1.html 在Unity开发Android应用优化指南(上)一文中,从游戏性能,脚本等方面进行了分析和总结,今天这篇文章将由Niels Tiercelin继续分享在光照,UI,着色器等方面优化的经验. 光照 接下来讨论渲染优化,首先要讲的是光照.尽可能不要使用动态光照,尽量使用不带光照的纹理.因为光照计算需要占用大量资源,尤其是当场景中有很多物体需要渲染时.烘焙光照 如果可以,尽量利用烘焙光照(Bake…
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看文章边查阅文档,最好能动手测试. 文章的开始之前,先讲几个基本的知识的: 1.创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的骨骼到骨架中实际骨骼的映射:在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar,即avatar是骨骼到骨架的映射. (图片来自网) Avatar主要用于类人骨骼…
JVM内存模型和性能优化 JVM内存模型优点 内置基于内存的并发模型:      多线程机制 同步锁Synchronization 大量线程安全型库包支持 基于内存的并发机制,粒度灵活控制,灵活度高于数据库锁. 多核并行计算模型 基于线程的异步模型. JVM性能的人为问题 关键原因是:没有正确处理好对象的生命周期. 需要从需求中找出存在自然边界的业务对象,将其对应落实到内存中,成为内存模型In-memory Domain Model. 有大小边界限制的内存是缓存,没有永远使用不完的内存,缓存=“…
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;3: StateMachineBehaviour主要接口: (1)OnStateEn…
Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型;3: Mecanim允许使用“肌肉”来控制不同骨骼的运动范围;觉得某个动画太夸张的时候,可以用"肌肉"来限制一下.4: Mecanim动画系统三要素: (1)…
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…