Unity中的动画系统和Timeline(3) 模型和动画导入
动画导入
美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单。如果不是,那就呵呵哒。
有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了。但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧。
而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我们后续动画分割,但也有可能会需要一些小的调整。
选中模型后,Rig表示动画的导入方式
Node:不导入动画
Legacy:老版本的动画导入方式,现在基本不会用到了,但是如果用到老版本的资源,也会使用到这个。使用此种方式导入的动画,只能使用Animation组件播放动画,而不能使用新版的动画状态机。
Generic:新版的动画导入方式,适用于非人型的东西。选择此种方式,要指定Avatar Definition(骨骼映射方式)和Root node(根节点)。其中骨骼映射方式可以选择从当前模型创建和从其它骨骼复制,后者需要两个模型具有相同的骨骼,通常一个美工做的是一样的。参数Optimize Game Object,表示模型优化,建议在打包时勾选。
注意:此种方式不能使用动画重定向,而且动画的控制,比如移动等,都需要代码控制!!!
Humanoid:新版的动画导入方式,人型和非人型都能用。这种方式动画不需要代码单独控制,而且相同的骨骼模型可以使用动画重定向
Bake Into Pose:勾选后表示当前属性不会随动画动作改变
Based Upon:相当于基点
Loop match:循环匹配,绿点表示匹配的很好
动画分割
选中Animation进行动画分割,勾选Loop Pose表示该动画循环播放
通过动画状态机播放动画
导入动画后,将模型拖到场景中,创建的物体身上会自带一个Animator组件,其中的Controller就是动画状态机。动画状态机可以手动创建(右键,Animator Controller),在Animator界面中可以对状态机进行编辑。
通过代码控制动画状态机
在Animation界面中的Parameter中,添加一个控制状态,使用这个状态来控制动画的切换。其中,物体的Animator组件控制这些状态。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Biker : MonoBehaviour {
private Animator anim;
void Start () {
// 获取Animator组件
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update () {
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
// 使用代码控制状态
anim.SetInteger("Vertical", (int)v);
//transform.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * 4);
}
}
StringToHash把参数字符串转换成ID:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Biker : MonoBehaviour {
private Animator anim;
// 转换ID
int verticalID = Animator.StringToHash("Vertical");
void Start () {
// 获取Animator组件
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update () {
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
// 使用代码控制状态
anim.SetInteger(verticalID, (int)v);
//transform.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * 4);
}
}
动画的反向控制:
在Curves(曲线)里添加一个状态曲线,左侧添加一个相同名字的参数。在动画运行的时候,因为动画中有这个曲线,所以不能通过代码来控制参数。但是,曲线运动时,在不同时间参数值会根据曲线变化。我们可以获取到这个值来使用,比如,一个添加了角色控制器的角色翻墙,在翻墙动画播放时,有一段时间需要将角色的角色控制器禁用,否则角色控制器会碰到墙壁。这时,设置好曲线,在翻墙动画播放到一个时间段时,禁用角色控制器。
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