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描边的思路是需要两个pass.第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈.第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了.代码实现如下: Shader "Custom/PjOutlineTest" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutlineWi…
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1…
效果展示: 原模型: 一.简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 1.人物有描边 2.有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果: 二.描边 1.法线外扩 实现描边方式多种,比如卷积区分边界: 这里使用更简单的两个Pass,一个只用纯色画背面,利用法线外扩顶点,根据深度的不同这个纯色的背面会被显示出来,同时又不会遮挡正面: Pass { Tags {"LightMode"=&…
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 大扎好,我系狗猥.当大家都以为我鸽了的时候,我又出现了,这也是一种鸽.创业两年失败后归来,今天想给大家分享一个我最近研究出来的好康的,比游戏还刺激,还可以教你登dua郎喔(大误 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用. 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下来,我会向大家介绍思路和具体实现过程.如果你想直接代到项目里使用,请自行跳转到本文最后,那里有…
Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果.所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果. 官方demo中描边shader没有看懂,看效果好像是有点问题,透明的部分变成了黑色.作者也没有怎么解释,直接丢了一个网址出来(http://www.idevgames.com/forums/thread-3010.html),看样子是参考了这个帖子. 后来从网上别人的博客中找到了一遍关于描边sh…
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描边 2.    着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {…
转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备.因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得. 此为一.主要介绍些Surface Shaders的知识.具体的大家也可去官网(如下)学习. http://docs.unity3d.com/Documentation/Components…
本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10834491.html 游戏里经常需要在角色上做描边,这里总结一下平时几种常见的描边做法. 一,两批次法: 优点是简单,效果直接,性价比高. 1. 定点对着法线方向外移,缺点是可以看出顶点之间有断裂 Shader "ly/Outline_2Pass_1" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = &…