UI3D转2D平面显示UI3DTo2D血条显示】的更多相关文章

UI3D转2D平面显示UI3DTo2D血条显示: using UnityEngine; using System.Collections; public class UI3DTo2D : MonoBehaviour { private GameObject _TargetEnemyObj;                //目标物体 private Camera worldcamera;                        //世界相机 private Camera guiCamera…
用unity本身自带的功能,如何显示血条? 显示血条,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源. unity 有GUITexture,可以用来显示色块.但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawcall是昂贵的资源,一个手游也就只能允许200个左右的drawcall,显然这个方案只能用来做d…
using UnityEngine; using System.Collections; public class NPC : MonoBehaviour { //主摄像机对象 private Camera camera; //NPC名称 private string name = "我是雨松MOMO"; //主角对象 GameObject hero; //NPC模型高度 float npcHeight; //红色血条贴图 public Texture2D blood_red; //黑…
我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好.比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理:根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也不合理. 所以我今天将以一种很简单的方式实现这种效果,当然没什么难度,只对UGUI的Slider做一些修改就可以了. 一.首先,我们创建一个Slider,删除他的Handle,勾选Whole Numbers(…
通常游戏中的角色都有所谓的生命值,而且头顶上会有一个血条显示.生命值无非就是一个属性而已,很容易在Player.py类中增加,头顶上的血条其实就是绘制二个矩形,叠加在一起. 以上节的Player.py为例: import pygame # 主角 class Player(object): def __init__(self, x, y, width, height, img_base_path): self.x = x self.y = y self.width = width self.hei…
using UnityEngine; using System.Collections; public class xt : MonoBehaviour { //红色血条 public Texture2D blood_red; //黑色血条 public Texture2D blood_black; //当前生命值 ; void OnGUI() { if (GUILayout.RepeatButton("加血")) { //增加生命值 ) { HP++; } } if (GUILayo…
本文章用于记录Unity的学习过程,如有疑问,欢迎交流. 1.血条的显示 在Unity场景中创建空物体,然后新建两个Image(图片),当然只用一个也行,一个作为填充来显示血量,一个作为血条的外框. 然后在Unit上添加Slider组件 并将Transition和Navigation均设为None…
 刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条. 原理非常easy就是把3D点换算成2D的点.可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点.然后在把他转成3D的点. 听起来有点绕,不要紧我直接上代码. 对屏幕自适应不明确的看p=852" rel="bookmark">NGUI研究之怎样自适应屏幕 眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制.就是它不能和模型有遮挡关系.只是血条能够依据人物的位置调节.比方远一点的人…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
unity版本:4.6 NGUI版本:3.6. (转载请注明参考链接及作者) 参考链接:http://www.cnblogs.com/louissong/p/3841656.html,作者:博客园 LouisSong 很多情况下,我们需要做血量条来显示对象的血量,条状的血量条很容易,直接用NGUI里面的进度条就可以实现,但是有时候我们需要在一些地方做弧形的血量条,下面介绍弧形血量条的方法. 1.首先你需要一张弧形血量的图片,导入到NGUI的Altas中,NGUI图集Altas制作参考:http:…