UE4照片级渲染Demo】的更多相关文章

UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画.这两类绘制不管是异步还是同步都会调用.具体可以参考DepthRendering.cpp 实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commi…
最近在研究SSR服务器端渲染,自己写了的小demo. 项目布局 ├── build // 配置文件 │   │── webpack.base // 公共配置 │   │── webpack.client // 生成Client Bundle的配置 │   │── webpack.server // 生成Server Bundle的配置 ├── dist // 项目打包路径 ├── public // 模板文件 │ │── index.html // Client模板html文件 │   │── …
除了Radeon Pro WX.Radeon Pro Solid State两款全新的专业显卡,AMD今天还宣布,Radeon ProRender渲染引擎即将开放源代码,开发人员可任意使用.AMD去年发起了GPUOpen项目,是其有史以来最大规模的开源工程,游戏.图形.计算开发者可以从AMD那里得到几乎所有需要的资源,包括开发套件.效果库等等.Radeon ProRender引擎的开源就是该项目的一部分. 该引擎此前叫做FireRender,是一个纯粹基于物理的渲染引擎,采用OpenCL计算标准…
使用到的level blueprint如下:…
记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解. 在这先说下UniRx相应事件流的处理,让不了解的同学大致有点印象,如当前线程计划,一般首先有个队列,在相应事件响应后,把相应处理方法填充到队列中,另一边则在队列里,根据先进先出的原则,不断执行队列里的方法.说起来比较简单,主要是这里只拿出Un…
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 渲染模型 [2001] Diffusion Profile(扩散剖面)[2001] 偶极子 [2002] 高斯和 [2007] Burley Normalized Diffusion [2015] 基于模糊的 SSS 方法 纹理空间模糊(Texture Space Blur) [2003] 屏幕空间模糊(Screen Space Blur) [2009] Pre-Integrated Skin(预积分的皮肤着色)[2010] Separable SSS(可分离的…
BGFX多线程渲染 1. 多线程基础 1. 并发概念 1. 并发任务简介 在多年以前,在手机.pc端.游戏机等,都是一个单核的CPU.这样,在硬件层面上,处理多个任务的时候,也是把一些任务切分成一些小任务.在某些时刻进行任务的切换,从A任务切换到B任务,在这个过程中,系统每一次切换任务,都是需要切换上下文的,这也就从侧面说明了一个问题,切换任务也是有时间开销. 有人会说为什么把大任务切割成小任务,在一个一个小任务进行切换那?其实这是一个客观存在的需求.举一个例子,如果大任务都是排着队执行,也不进…
一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解. 在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感觉不错,与之有关的Spline与SplineMesh组件代码比较独立也很容易理解,刚好拿来移植到Unity5中…
写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法 而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程. 要在Xcode里调试或分析,直接下载编辑器是不行的,首先还是要有UE4的源代码,从官方或民间下载都可以,一般是1个UnrealEngine包,2个Required包,先解压UnrealEngine,再把Requ…
Arnold是一款基于真实物理光照算法和光线追踪算法的照片级渲染器,参与过多部好莱坞大片的制作,公司官网是:www.solidangle.com,官网上有很多效果图: 这里自己用一个球体测试了一下效果,很不错,不过Arnold在渲染速度方便稍慢,因为根据官网介绍,他们对Arnold的定位是“把人的时间解放出来,一切交给机器去计算”~ 所以如果要用Arnold做项目,最好配备有渲染农场: Arnold的优势在于:场景越复杂,相对其他渲染器速度就越快,其他渲染器的渲染速度是随着复杂程度递增的,而Ar…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照.虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O(∩_∩)O~ (ps :项目代码只有4000行左右,性能方面也比较渣,高性能的光栅渲染可以看空明大大的SALVIA…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. 话不多说,我们分别来看两个Demo:(欢迎star 欢迎pull request) 1.浏…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. talk is cheap,show us the code!话不多说,我们分别来看两个D…
    亟待解决的疑问 为什么服务端渲染首屏渲染快?(对比客户端首屏渲染)   react客户端渲染的一大痛点就是首屏渲染速度慢问题,因为react是一个单页面应用,大多数的资源需要在首次渲染前就加载好,这较大程度地拖慢了首屏渲染速度.有一些方式能够较好地解决这个问题:   1.webpack的按需加载(代码分割)http://www.css88.com/doc/webpack2/guides/code-splitting/ (这与本篇文章没有太大关系,所以我只丢链接) 2.我们这篇文章提到的r…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
发一句牢骚,ue4除了渲染好一点,其他操作都没有unity便利,最近需要在项目中,调几个简单的动画使用到了Matineed,相当不好用.也可能是unity转ue4,有先入为主的观念,哈哈,never mind. 1.创建一个Sphere模型,准备做一个球的移动动画 2.点击工具栏的Cinematics/Add Matinee 3.在Tracks栏下右键Add New Empty Group创建一个组,命名Shpere Group 4.选中场景中创建的Sphere,在Sphere Group右键点…
    亟待解决的疑问 为什么服务端渲染首屏渲染快?(对比客户端首屏渲染)   react客户端渲染的一大痛点就是首屏渲染速度慢问题,因为react是一个单页面应用,大多数的资源需要在首次渲染前就加载好,这较大程度地拖慢了首屏渲染速度.有一些方式能够较好地解决这个问题:   1.webpack的按需加载(代码分割)http://www.css88.com/doc/webpack2/guides/code-splitting/ (这与本篇文章没有太大关系,所以我只丢链接) 2.我们这篇文章提到的r…
by zhangxinxu from http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=5569 一.Safari是新时代的IE6 在2年前介绍currentColor变量的时候就提过Safari的问题,就是伪元素hover时候的currentColor不渲染, 像这种IE浏览器都可以正常渲染的CSS,Safari居然出现各种匪夷所思的问题,对的,是各种,而且全都是与渲染相关的,这也难怪为什么Safari浏览器被称为“新时代的IE6”了! 补充于2016-08-09S…
Vue 2.0 开始支持服务端渲染的功能,所以本文章也是基于vue 2.0以上版本.网上对于服务端渲染的资料还是比较少,最经典的莫过于Vue作者尤雨溪大神的 vue-hacker-news.本人在公司做Vue项目的时候,一直苦于产品.客户对首屏加载要求,SEO的诉求,也想过很多解决方案,本次也是针对浏览器渲染不足之处,采用了服务端渲染,并且做了两个一样的Demo作为比较,更能直观的对比Vue前后端的渲染. talk is cheap,show us the code!话不多说,我们分别来看两个D…
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译…
入门Leaflet之小Demo 写在前面 ---- WebGIS开发基础之Leaflet GIS基本概念:GIS.Map.Layer.Feature.Geometry.Symbol.Data(Point.Polyline.Polygon).Renderer.Scale.Project.Coordinates: GIS开发概述:架构模式.常用平台和SDK.二维三维 使用Leaflet开发常用功能 地图加载(底图类型.切换): 地图操作(缩放.平移.定位/书签.动画): 图层管理(加载.移除.调整顺…
其实我们在访问客户端渲染的页面时,请求到的只是一个 html 空壳,里面引入了一个 js 文件,所有的内容都是通过 js 进行插入的,正是因为页面是由 js 渲染出来的,所以会带来如下几个问题: 1.页面要等待 js 加载,并执行完成了才能展示,在这期间页面展现的是白屏. 2.爬虫不能识别 js 内容,所以抓取不到任何数据,不利于 SEO 优化. 那如果请求到的直接是一个渲染好的页面,是不是就可以解决这 2 个问题了呢? 没错,服务器端渲染就是这个原理. 简化流程 1.服务器端使用 render…
template模板渲染demo wxml页面 <view class="btmcon"> <text class="btmtitle">学情分析</text> <view id="btn-body" > <!-- 学情报告分享模板开始indexs --> <view class="haschild-body" wx:for="{{array}}&qu…
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05FE82FC854D82A2DD5BB769942101 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际上还是有些牵强.这几天了解到了蒙特卡洛积分以及基于…
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3.1 IRHICommandContext 10.3.2 IRHICommandContextContainer 10.3.3 FDynamicRHI 10.3.3.1 FD3D11DynamicRHI 10.3.3.…
MediaWPF 基于 .NET 6 实现视频硬解码渲染Demo(无空域问题) 代码实现仅供学习参考 本项目视频渲染通过显卡进行视频解码,CPU几乎不参与工作,并且不存在令人烦躁的空域问题. 在播放摄像头多路视频或高分辨率.高帧率视频时可以极大发挥显卡性能(我认为该项目做到了这一点). 播放4k.8k视频也可以做到极佳的渲染效率. 该项目实现参考雷霄骅大佬的博客,非常感谢他为音视频技术方向做出的贡献. 实现原理: 使用 LibVLCSharp 库硬解码获取视频YUV420p(8bit.10bit…
凡是参阅过react官方英文文档的童鞋大体上都能知道对于一个组件来说,其state的改变(调用this.setState()方法)以及从父组件接受的props发生变化时,会导致组件重渲染,正所谓"学而不思则罔",在不断的学习中,我开始思考这一些问题:   1.setState()函数在任何情况下都会导致组件重渲染吗?如果setState()中参数还是原来没有发生任何变化的state呢? 2.如果组件的state没有变化,并且从父组件接受的props也没有变化,那它就一定不会重渲染吗?…
关于自定义控件,之前就写过一篇自定义控件,上图下字的Button,图片任意指定大小,但是使用效果还是让人感觉不幸福,这次索性彻彻底底地对自定义控件做一次彻彻底底的总结. 我会花4篇博客来介绍自定义控件,由潜入深慢慢学: 工具类:ViewHelper(View处理常用方法封装) 安卓自定义控件(一)Canvas.Paint.Shader.Xfermode 安卓自定义控件(二)BitmapShader.ShapeDrawable.Shape 安卓自定义控件(三)实现自定义View 4.onLayou…
使用Django中自带的模板 前端通过form 表单向后端提交数据 # /template/demo/demo.html {% if result == 1 %} <p> 插入成功 </p> {% else if result==2 %} <p>插入失败</p> {% endif %} <form class="layui-form" method="post" action="{% url 'demo…