随着智能手机的普及,移动端应用几乎成为每个互联网产品的标配.在快速迭代的互联网战场中高效开发.低成本上线产品,是每个应用开发团队追求的目标.此时,选择合适的应用类型和开发模式便至关重要.移动应用可以粗分为三种:原生应用(native app), 网页应用(web app,或HTML5 app),以及它们的混血儿--混合模式移动应用(hybrid app). 1.三类APP应用与测试机挑选 webAPP(网页APP):在浏览器中打开美团,这个页面就是网页APP. hybridAPP(混合APP):…
一:概念辨析 Web App:生存在浏览器里的应用,只能运行在浏览器里,宿主是浏览器,不是操作系统.资源一般都在网络上,就是一个触屏版的网站.如:微信公众号.不需要在设备上下载安装,只需通过浏览器即可访问.运行. [但:也能通过第三工具打包成为可安装的app]     Hybrid App:一个半原生程序,内嵌了一个原生的浏览器组件,把地址写死,然后里面运行了一个webapp.它也需要下载安装,虽然看上去是一个Native App,但只有一个UI WebView.半原生主要体现在:根据运行的系统…
PHP与J2EE的对比 网上有很多关于PHP与J2EE之间的对比,细观无非以下几点: 1.语言特征 PHP为脚本语言,解释型语言,弱类型,专为Web开发打造.Java为C语言系编程语言,编译型,强类型,有跨平台的特征.从语法简洁性来说,PHP比Java简洁,毕竟PHP诞生比Java晚,同样的逻辑在PHP中表达起来会简洁于Java,这一特性导致同样熟练度的PHPer与Javaer相比PHPer编程速度要快于Javaer.在这里我要强调的是同一熟练度,这个概念很重要,在没有前提假定的情况下比较两种编…
前言 最开始学习写应用的时候,发现类聚合数据这个平台可以提供一些免费数据接口,于是写了个人的第一个应用-– JuheNews,当时的知识储备稍显粗糙,虽然现在的知识也不咋滴,但是相对之前而言还是有些进步的,所以决定将应用重构一下,具体参考我的第二个个人开发的应用- GankIOClient,采用类似的技术思路,重构后两个应用在代码结构上是很相似的. 技术选型 1. 下拉刷新 + 加载更多 采用BGARefreshLayout-Android,支持的下拉刷新样式基本可以满足我的需求,使用起来也比较…
关于APP,原生和H5开发技术的争论 App的开发技术,目前流行的两种方式,原生和Html5.原生分了安卓平台和ios平台(还有小众的黑莓.死去的塞班就不说了),H5就是Html5. 目前争论不休的问题,在早先前争论CS,BS架构的软件系统是一样一样的.原先BS,CS对用户而言的区别是需不需要安装客户端.BS是通过浏览器来访问,用PC,平板,Win,Mac都能访问,用户不需要下载额外的客户端,同时运维和升级提供很大的便利.CS则需要下载客户端软件,安装,然后登录使用,升级的话,要么升级链接库,要…
http://www.sunzhongwei.com/weex-react-native-ionic-technology-selection 选谁? 企业级应用是要考虑性能和流畅度的, 如果只是做个小demo倒是无所谓 ▶Cordova+H5的开发, 页面渲染很吃性能, 毕竟手机不能和电脑比 ▶react native是比较成熟的方案, H5的开发, native的性能 ▶国内的可以用weex, cordova+vuejs+native的方案, 对UI原生编译 1 ▶ionic则是cordov…
Atitit 开发2d游戏的技术选型attilax总结 1.1. 跨平台跨平台:一定要使用跨平台的gui技术,目前最好的就是h5(canvas,webgl,dom) +js了..1 1.2. 游戏前后端语言的选择(既然用了h5,js就是前端不二选择)1 1.3. Js ide sublime ,webstorm1 1.4. Java ide eclipse mars1 1.5. 使用怎样的h5游戏引擎(推荐dom,cocos2d)1 1.6. Ui编辑器,场景编辑器(dw,)2 1.7. 例外,…
技术选型和整合开发环境 1.技术选型 博客网站是基于SpringBoot整合其它模块而开发的,那么每个模块选择的技术如下: SpringBoot版本选择目前较新的2.1.1.RELEASE版本 持久化框架选择Mybatis 页面模板引擎选择Freemarker 前台框架选择Bootstrap 后台框架选择AdminLTE 数据库选择Mysql 数据库版本管理选择Flyway 技术选型概览图,如下: 2.代码分包 首先确定本工程为sw-blog(即:守望博客),基础包名为: com.swnote…
技术选型 Unity引擎内置了多人联机的解决方案,涵盖了从最底层的网络数据传输,到不同玩家之间的消息发送,再到游戏大厅这样的高级功能.考虑到Unity官方提供的云服务(Internet Services)在国内的延迟较高,而且需要付费,我们决定采用Steam与Unity相结合的方式.底层用Steam发送网络数据包,中间由Unity负责把各个包整合成游戏逻辑所需要的格式,高层的大厅也使用Steam提供的服务. 说到这里要赞美一下Unity Networking的模块设计,它把具体的网络数据传输细节…
05.产品前端架构 第1章--协作流程 WEB系统 角色定义 协作流程 职责说明 第2章--接口设计 概述 接口规范 规范应用 本地开发 第3章--版本管理 见 Java开发工程师(Web方向) - 01.Java Web开发入门 - 第5章.Git 课堂交流区: 分布式版本控制(DVCS) 对比集中式版本控制系统(CVCS) 由于Git的持续火热, 对于DVCS与CVCS的争论和对比越来越多了, 似乎很多文章都倾向于这个观点:"Git这种DVCS 要比SVN这些CVCS要优越"  实…