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[UE4]重构Grab和Drop
】的更多相关文章
[UE4]重构Grab和Drop
一.在前面的实例中是把Grab和Drop逻辑放到SimVRHand手柄对象里面,从面向对象来看,Grab和Drop逻辑应该放在被抓取的对象中,因为可能每个对象被抓取后要执行的Grab和Drop逻辑都不太一样:武器被抓取.门被抓取.抽屉被抓取的逻辑是不一样的,每个对象最清楚自己的业务逻辑. 二.新建一个名为“GrabTargetActor”的Actor,并添加一个StaticMesh,开启模拟物理,并勾选“Generate Overlap Events(产生碰撞事件)” 三.给“GrabTa…
Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 自己定义Animator
作者: i_dovelemon 日期: 2014 / 12 / 17 来源: CSDN 主题: Custom Animator, Referenced count 引言 在昨天的文章<Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程4 - Movement>中,博主向大家保证会在今天向大家实际操作怎样扩展Irrlicht引擎的Animator特性.假设读者对Irrlicht的Animator的特性不是非常了解的话,请先了解下前面的那篇文章,本片文章是在上次文章的基础上进行的. Cust…
虚幻引擎UE4如何制作可拖动(Drag and Drop)的背包(Scrollbox)
本教程适合初学者(学习经历已有30天的UE4初学者). 最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置. 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleitem,这个用作单个物品项目 制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意.都要向其中声明一个Scrollbox,关于Scrollb…
[UE4]Drop,扔物品
一.Drop只要将Grab做的操作反着这一遍就可以:开启模拟物理.取消附加(使用:DetachFromActor方法,同样的rule也需要使用Keep World) 二.…
[UE4]虚幻引擎UE4如何制作可拖动(Drag and Drop)的背包(Scrollbox)(转载)
最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置. 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleitem,这个用作单个物品项目 制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意.都要向其中声明一个Scrollbox,关于Scrollbox的基本样式设计,可以查看UE4官网,这里不是重点.你…
[UE4]Grab抓取
一.关键函数:AttachToCompoent,将要抓取的物品附加到角色手上,让物品跟随手移动,开起来就像是抓取在手里了. 二.取消模拟物理.在开启模拟物理的情况下,AttachToCompoent是不管用的,被抓取的物品只会受物理重力控制,抓取不起来的. 三.创建函数FindGrabTarget,使用GetOverlappingActors(可以设置值获取某一个类别的物品,也可以不设置获取所有重叠的物品)获得跟手重叠物品. 三.使用IsValid判断抓取的物品是否有效,并将抓取到的物品保存到一…
[UE4]蓝图重构
假设现在有一个蓝图类BP_GunRife(已经有其它很多类在使用这个类),现在要增加另外一把枪BP_BunLauncher. 可以新建一个父类BP_Gun,让BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类: 比较方便的重构方法有: 1.直接把现有的“BP_GunRife”改名成“BP_Gun”,引起会自动把所有引用这个类的地方改名成“BP_Gun”. 2.增加BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类. 这样BP_GunRife还是相当于原来的…
[UE4]蓝图使用GameMode重构
GameMode的生命周期贯穿整个游戏,当然也包括各个关卡.因此可以把各个关卡都需要的功能放置在GameMode,以达到功能共享.重复利用的目的!…
重构sql server的sys.sp_helptext存储
本文目录列表: 1.sys.sp_helptext存储的功能和效果 2.重构sys.sp_helptext存储(命名为dbo.usp_helptext)提供直观的效果 3.sys.sp_helptext和dbo.usp_helptext的限制以及解决方案 4.总结语 5.参考清单列表 1.sys.sp_helptext存储的功能和效果 近来在研究sql server提供的现实可编程对象定义体的方法包括:sys.syscomments(视图).sys.all_sql_modules(sys…
SQL Server获取下一个编码字符实现继续重构与增强
我在SQL Server获取下一个编码字符实现的博文中,虽然实现了这个问题,但是感觉维护起来比较麻烦,例如如果调整编码字符串的固定长度,就需要变更三个函数,这样的为何成本确实比较大.面向对象编程很重视讲究开放封闭原则,我认为数据库对象特别函数.存储等对象也要尽量封装成实现单一功能,维护起来简单,也方便后续人员的维护,便利别人也是便利自己. 针对编码字符串的规则,继续延伸总结如下: 1.第一个字符必须是字母A-Z中任意一个字符,其长度可以为1位.2位.3位,……,6位.7位.8…