ui 模糊 shader】的更多相关文章

序: 1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高 2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说 始: 1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITexture 导致drawCall过高的问题(如下图),图中每个不同的图片都会导致增加一个drawCall,那么如何减少这个drawcall呢?当然只有打图集了! 步骤: 0. 将所有图片打包成图集,通过Tex…
  Image组件的Material成员默认是空,如果想为Image添加shader,只需新建material赋给Material即可. 另外注意,用于UI组件的shader都要包含一句:ZTest [unity_GUIZTestMode],以确保UI能在前层显示. 所以直接将非ui的shader用在ui上是有风险的,最好从官方ui shader基础上改. ----补充: Image不能实现纹理循环,如果想实现纹理循环可使用Raw Image.…
  1.环境光+漫反射+高光+点光源 Shader "Custom/Example_Frag_1" { properties { _MainColor(,,,) _SpecularColor(,,,) //高光颜色 _Shininess(,))= //高光范围 } Subshader { pass{ tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma frag…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
前言 关于google vr sdk的具体使用,传送门 Gvr SDK for Unity 分析(一) Google Daydream平台已经整合进Google VR SDK 本文环境:Unity5.3.1 x64 , Gvr SDK 0.8 , VS2013 单词翻译 stereo:立体的: pose:姿势: gaze:凝视,注视:Reticle:十字线,准星 :Responder:应答者: provider:提供者:ProviderFactory:工厂类: Emulator:仿真程序,仿真器…
在搭建Android开发环境及简单地建立一个HelloWorld项目后,本篇将通过HelloWorld项目来介绍Android项目的目录结构.本文的主要主题如下: 1.1.HelloWorld项目的目录结构(Android 2.1) 1.1.src文件夹1.2.gen文件夹1.3.Android 2.1文件夹1.4.assets1.5.res文件夹1.6.AndroidManifest.xml1.7.default.properties 1.2.HelloWorld项目目录结构( Android…
AndroidManifest详细介绍 本文主要对AndroidManifest.xml文件中各个标签进行说明.索引如下: 概要PART--01 manifest标签PART--02 安全机制和permissionPART--02.01 permission标签PART--02.02 permission-group标签PART--02.03 permission-tree标签PART--02.04 uses-permission标签PART--03 instrumention标签PART--0…
AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml清单文件通常包括如下内容: 应用程序的包名,该包名作为该应用的唯一标识. 应用包含的组件,如Activity,Service,Broadcastreceiver和ContentProvider. 应用程序使用系统所需的权限声明. 其他程序访问该程序所需的权限声明. 一个应用程序可以有多个Activity,每个Activity是同级别的,那么在启动程序时,最先启动那个Activity呢?有些程序可可能需要显示早程序列表里…
0x00 前言的前言 这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔.一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐. 0x01 前言 结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了.这篇小文,我主要想来聊一聊在使用Unity时和gamma校正相关的话题.事实上关于Gamma校正的来源历史以及理论知识已经有很多相关的文章了,比如龚大的<gamma的传说>.Nvidia的Gpu Gems…
在webgl的使用过程中,我们通常会想对texture进行多级处理并对其贴在表面显示 如对较精准的边缘检测,要先后使用灰度shader.模糊shader.边缘shader来进行处理,而每次的处理对象则是上一次处理后的texture,这就要对处理后的结果进行覆盖保存. 这是我在做Polyer使用到的:http://zhiyishou.github.io/Polyer 在众多webgl库中,直接有选项rederToTarget来实现将shader处理后的texture渲染并覆盖原texture,其是…