Unity 5.6中的混合光照(上)】的更多相关文章

https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照.但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板.如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求. 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI.而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念.因此,我们重…
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-19974-1-1.html 编的话:感谢做编程的IT朋友,帮我翻译文章,我又稍稍做了些修改.给点儿掌声哩.欢迎大家多多评论呦. 我挑出的关键词有(方便大家阅读):易于移植到其他平台.3d应用.资源缩放.网格.Alpha渲染模式. <ignore_js_op> Unity is an extremely powerful game engine with the capabilities to tackle just abou…
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** Scripting.Assetsbundle.Tilemap.Graphic.UGUI.Asset.Profiler .App. Shader. Timeline.Lighting**等领域,其中会着重介绍一下LWRP和混合光照相关的话题. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unity官方社区交流群:629…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息.今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因. 相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量.在Stats窗口中,当“Saved by batching“值大于零时就表示批处理已经生效.但不幸的是,要想知道批处理为何不生效却比…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染.这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来…
最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题.事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论.但是,一些在Unity项目开发过程中常常会遇到的问题还是可以总结一下的. 下面我就来聊聊实际工作中,一个项目组可能会遇到的问题吧. 0x01.项目前期规划时的问题 这里指的不是策划的需求或者游戏玩法的计划,而是作为一个Unity项目我们需要在一开始明确并制定好的规范和标准.作为一个Unity项目或软件项目,这部分是很重…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…
回到目录 上一讲介绍了DDD中的领域层,并提到下次要讲Unity,所以这篇文章当然就要介绍它了,呵呵,Unity是Microsoft.Practices中的一部分,主要实现了依赖注入的功能,或者叫它控制反转,对于控制反转(IoC)的文章我介绍了不少,Autofac,Castle等等,今天主要说一下Unity! 在我的DDD架构项目中,各层间实现IoC使用的是Unity,因为考虑到AOP,cache等功能,所以就直接用Microsoft.Practices组件了,它真的很强大!这次的项目在业务上采…
其实一个或是几个作为普通的视频源使用的TVideoGrabber组件,可以进行混合来作为一个TVideoGrabber组件使用,这些普通的组件可以是视频捕捉设备或是视频剪辑等.同时这个混合的组件独立于源组件,当第一组组件持续的发送给它视频帧时,它可以停止.预览.录制.暂停等······ 但是如何进行混合,好多的朋友就不是很了解,源组件可以用以下的方式显示到混合器组件中: ——作为一个基本的“复制”:在混合模式中的第二个组成部分接收和显示从第一部分组件来的视频. ——在需要的时候,将几个视频源切换…
一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验.单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠.可读并且可维护.只要产品代码不发生变化,单元测试的结果是稳定的.(百度的) 单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发…
PHP中的框架众多,我自己就接触了好几个.大学那会啥也不懂啥也不会,拿了一个ThinkPHP学了.也许有好多人吐槽TP,但是个人感觉不能说哪个框架好,哪个框架不好,再不好的框架你能把源码读上一遍,框架的设计思想理解了也能学到好多东西.况且有好多东西自己还不理解,所以认真学习一个框架这还是可以学不少东西的. 还是先说说Laravel吧,现在已经到5.2了.就我自己来说之前没有接触过laravel,但是学习过laravel之后感觉这个框架确实不错,并且老外用的不亦乐乎.他的开发社区还可以,文档比较齐…
在Visual Studio中创建混合移动应用程序的一个解决方案是使用Xamarin Portable Razor工具,这是ASP.NET MVC API针对移动设备的一个轻量级实现.Xamarin编写了一个示例应用程序,演示了如何使用C#.本地API和Web技术编写iOS及Android应用.…
阅读目录 一:什么是泛型? 二:C#中泛型在Class上的实现   一:什么是泛型? 我们在编程的时候需要一个数据类型,但是在刚开始的时候还不确定这个数据类型是怎么样的,或者说对于不同的多个数据类型有相同的功能和相同的操作,又不想多次的写代码,就需要用到泛型,表示同一个操作针对不同的数据类型 二:C#中泛型在Class上的实现 提高了代码的重用性 是类型安全的,实例化整数类型new MyGenericArray<int>,不可能添加字符串类型进去 这个array数组可以是整数型的数组,也可以是…
Unity制作游戏中的场景 1.2.3  场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity 2D游戏开发从入门到精通清华大学出版社. 要创建一个新的场景,只需单击File|New Scene命令,或者按下快键键Ctrl+N,如图1-16所示. 图1-16  创建程序的命令,以及场景 默认情况下,新创建游戏项目的同时,也新创建了游戏的场景,只不过还没有保存罢了.使用快捷键Ctrl+S即可保…
Spring中MultipartHttpServletRequest实现文件上传 转贴自:http://my.oschina.net/nyniuch/blog/185266 实现图片上传  用户必须能够上传图片,因此需要文件上传的功能.比较常见的文件上传组件有Commons FileUpload(http://jakarta.apache.org/commons/fileupload/a>)和COS FileUpload(http://www.servlets.com/cos),spring已经…
原文地址:http://www.blogbus.com/jjuan-flake-logs/59745331.html SecureCRT与SshClient不同的就是,SecureCRT没有图形化的文件传输工具,不过也不影响,用命令来实现的话,其实会方便快捷很多. 第一种方式: 上传文件只需在shell终端仿真器中输入命令"rz",即可从弹出的对话框中选择本地磁盘上的文件,利用Zmodem上传到服务器当前路径下. 下载文件只需在shell终端仿真器中输入命令"sz 文件名&q…
 一. 在 WPF 中使用 WebBrowser,直接打开 WebPlayer.html 以这种方式有一个问题是. 无法在 WebBrowser 的上面 放置其它的控件, 在运行时,都不会显示 . 以 HTML为中介, 可以方便的换场景. (真接设置 WebBrowser.Source=new Uri(@"x:\\WebPlayr.unity3d");) 即可.  WPF->Unity 或 Unity->WPF 都要通过 HTML的Javascript脚本. 这种方式是目前…
文章参照自:http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android#2299813 像Linux这种现代操作系统的内存使用是很复杂的,因此很难准确的知道你的应用程序使用了好多内存. 查看内存使用的方式有很多种,但是各个方式查看到的结果可能会有微略不同. 方式一,Running services 通过手机上Running services的Activit…
ASP.NET中扩展FileUpload只能上传小的文件,大小在4MB以内的.如果是上传大一点的图片类的可以在web.config里面扩展一下大小,代码如下 <system.web> <!--配置文件上传大小,该配置是上传文件的总大小不超过15MB==15360KB,缓存阈值改为100kB,这样可以上传稍微大一点的图片--> <httpRuntime maxRequestLength="/> </system.web> 如果是特别大的文件,建议换控…
Aps.net中基于bootstrapt图片上传插件的应用 在最近的项目中需要使用一个图片上传的功能,而且是多张图片同时上传到服务器的文件夹中,将图片路径存放在数据库中.为了外观好看使用了bootstrapt插件.插件下载地址:   http://www.jq22.com/jquery-info5231 index.html中的代码: <script> //初始化函数 $("#file-1").fileinput({ uploadUrl: 'image/Handler.as…
第78节:Java中的网络编程(上) 前言 网络编程涉及ip,端口,协议,tcp和udp的了解,和对socket通信的网络细节. 网络编程 OSI开放系统互连 网络编程指IO加网络 TCP/IP模型: 应用层 传输层 网际层 主机到网络层 OSI模型:(封装) 网络1封包->网络2拆包 应用层 表示层 会话层 传输层 网络层 数据链路层 物理层 网络通讯要素: ip地址 端口号 传输协议 主机名和ip地址是对应的,默认的主机名:localhost java.net 类 InetAddress j…
Unity 处理预设中的中文 需求由来 项目接入越南版本 需要解决的文本问题 获取UI预设Label里面的中文(没被代码控制)提供给越南 Label里面的中文替换成越南文 解决流程 迭代获取Assets目录下所有文件 获取所有的.prefab预设文件 加载预设文件 获取预设下所有的UILabel组建 判断UILabel中的值是否为中文 把所有的中文实例化成文本 替换成越南文 保存实例化对象为预设文件 销毁实例化对象 实现代码 获取UI预设Label里面的中文 [MenuItem("检查预设中文并…
在ASP.NET MVC应用程序中,怎样删除上传的文件. 由于上传时,真正文件是存储在应用程序某一目录,在数据库表中,只是存储其基本信息.在删除时,需要注意一下,由于没有事务可操作.Insus.NET的实现方法,是先删除物理路径的文件,然后是删除数据库记录. 打开数据库,写一个删除记录的存储过程: 在FileLibraryEntity.cs添加一个Delete的方法: 创建控制器: 先从数据库中获取记录信息,然后组合文件路径,判断是否存在,存在者删除之.最后是删除数据库记录. 创建视图: #1标…
在同步编程中,一旦出现错误就会抛出异常,我们可以使用try…catch来捕捉异常,而未被捕获的异常则会不断向上传递,形成一个简单而统一的错误处理机制.不过对于异步编程来说,异常处理一直是件麻烦的事情,这也是C#中async/await或是Jscex等异步编程模型的优势之一.但是,同步的错误处理机制,并不能完全避免异步形式的错误处理方式,这需要一定实践规范来保证,至少我们需要了解async/await到底是如何捕获和分发异常的.在开发Jscex的过程中,我也在C#内部邮件邮件列表中了解了很多关于T…