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什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tessellation & Displacement ShaderForge窗口的样式 使用ShaderForge创建第一个HelloShader 首先在Unity工具中选择Shader 那么,到…
什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tessellation & Displacement ShaderForge窗口的样式 使用ShaderForge创建第一个HelloShader 首先在Unity工具中选择Shader 那么,到…
[ShaderForge打造自定义光照模型] 1.Lambert逻辑图. 2.Blinn-Phong逻辑图. 参考:https://www.youtube.com/watch?v=EjCXwV0YYdU…
已支持粒子颜色的所有控制  折射效果已支持Alpha的影响(Texture必须是tga或dds带通道贴图,PNG贴图不支持折射Alpha效果的影响,其他贴图支持任何格式) 说明:  SpecularColor 高光颜色(黑色是没有高光)  Specular 高光强度  Golss 光泽度  Texture_Strength (-10,10),支持暗色变化  Frel_On/Off 为Fresnel开关  Dissolve 溶解  Dis_Color 溶解颜色  Dis_Side 溶解边缘大小  …
地形模型材质: 使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形.而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader. 效果图: 注意: 1.颜色遮罩的图片要使用红.绿.蓝作为通道,所以只能放三个层. 2.要添加多个层需要修改Shader. 3.直接用PS制作三色图.…
直接上实例: 一.自定义光照: 效果图(白色点光源照射时) 图片及参数 节点编辑 备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推:光照强度为变化的一维数值. 2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要. 二.不同通道多图合成: 效果图 节点编辑 备注:模型必须进行过顶点绘制,这样才能根据顶点的颜色区分出不同的通道,从而在指定位置渲染指定的贴图. 三.卡通玻璃球: 效果图 备注: 1.卡通效果就是加描边,以…
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染…
使用 SubstanceDesign 软件可以制作shader用的特殊图片,原来真有这种软件,一直好奇这种图片怎么做的 https://www.kancloud.cn/hazukiaoi/sd_sf_stylized/348289…
昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识. 公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高模和中模太花费时间,这样一个模型完工需要将近一个月的时间:第二个方法…
我们的目标:UnityStandard 我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity.目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和法线.也就是使用Albedo,Matellic,Normal三个贴图.遮蔽,自发光,反射和ImageBasedLighting这种就先不管了 PBR原理 PBR的原理务必要看Trace的这篇[PBR]基于物理渲染的基础理论1.0版 简单的解释1. 分开处理反射面的绝缘体特性和金属特性,最后光照应该是D…