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[WebGL入门]十一,着色器编译器和连接器
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[WebGL入门]十一,着色器编译器和连接器
注意:文章翻译http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas).文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:].另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语,假设翻译有误.欢迎大家指正. 重复重复的东西 这已经是第11篇了,由于仅仅说了一些主要的东西.到如今为止连个多边形也没绘制出来.哎呀呀呀......不管怎么说吧.基础是非常重要的.那就在这些基础上.来绘制一个多边形吧.须要准备的知识都已经介绍过了.剩下的就是依照步骤開始绘制多边形.首先,来确认一下绘制的步骤.・从HTML…
WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信
//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = a_PointSize; v_Color = a_Color; } `; var fSha…
WebGL简易教程(二):向着色器传输数据
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息…
WebGL入门教程(五)-webgl纹理
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 WebGL入门教程(四)-webgl颜色 这里就需要用到纹理映射,他就是将一张真实图片贴到一个几何图像表面. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像: 纹素:组成纹理图像的像素称为纹素: 纹理坐标:是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3…
WebGL入门教程(四)-webgl颜色
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 颜色效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3.获取WebGL 4.编译着色器 5.使用缓冲区对象向顶点传入多个顶点数据 6.绘制图像 以上1~3参考:http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html 4.编译着色器 改顶点着色器,片着色器 //顶点着色器程序 v…
WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形
前面已经介绍过了webgl,WebGL入门教程(一)-初识webgl(http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html),也知道了如何绘制一个点,接下来就用webgl画出一个三角形. 效果图: 在WebGL入门教程(一)-初识webgl中,知道如何绘制一个点 //绘制一个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 但是图形是有多个点组成,那么就应该考虑如何绘制多个点,WebGL提供了一种很方便的机制,缓冲区对象(buffer obje…
[WebGL入门]五,矩阵的基础知识
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 不是让你到店前面排队 lufy:你一定奇怪.为什么叫这个题目,由于日语中的矩阵叫做"行列",所以作者就给读者们开了个玩笑.我就这么直接翻译了,大家知道什么意思即可了. 在3D渲染的世界里,会非常频繁的用到矩阵. 这里所说的矩阵,是数学里的矩阵.英语中叫做Matrix. 矩阵尽管听起来…
Unity 渲染教程(二):着色器基础
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本. 对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源. 通过GameObject /…
unity中使用的着色器语言
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met…
WebGL之通过外部传入a_PontSize值改变点着色器vshader内置变量gl_PointSize的值
最近分配到一个看起来非常简单的优化需求.通过地图上设置工具来改变地图上显示的点的大小和透明度.无非过程就是从控件面板获取到用户设置的值保存到数据库中.然后地图上画点的时候取出设置的值渲染出点即可.前端绘制图形无非canvas.这个方面我之前也是不怎么涉及的部分.所以趁这次分配的任务比较轻时间相对宽裕的情况下.可谓是好好学了一把WebGL的内容.通过一个星期的查找学习.总算有了比较清晰的理解.足以好好理解代码了. 俗话说.工欲善其事必先利其器.我这次可是深刻体会了一把.一开始觉得好像蛮容易的.后来…