1. 插件扩展 1.1. 命名空间 using UnityEditor; using UnityEngine; //非必需,常用到 1.2. 使用语法 [MenuItem("Assets/My Test")] private static void Test() { Debug.Log("Hello World!") } 语法说明 [MenuItem("path $t", Is, Priority)] private static void Te…
前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件. 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件. 首先我们先定义一个组件 Player: using UnityEngine; public class Player :…
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类 一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种.二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作.…
前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类. 常用特性(Attribute): 1.InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件.需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮…
Unity编辑器扩展教程(二) 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introduction -- 简介 二 ScriptableWizard -- 脚本化向导 1- - DisplayWizard -- 显示器向导 2- - ScriptableWizard Messages Sent -- 脚本化向导的信息传递 3- - DisplayProgressBar -- 进度条…
富文本编辑器在WEB开发中经常用到,个人比较喜欢用百度出的ueditor这款,ueditor这款本身支持插件扩展的,但是ueditor的mini版本 umeditor 就没有那么方便了,不过找了很多资料根据这些资料琢磨出了如果给umeditor添加插件,这个案例中将实现增加代码和附件插入. 准备工作: 1.umeditor下载: https://github.com/fex-team/umeditor/releases 2.插件弹窗使用的是 layer: http://layer.layui.c…
  近期在学习Shader时感觉Shader语言參数众多.语法诡异,假设每次都从头開始写Shader一定是一件痛苦的事情.假设能够在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们须要实现某些效果相似的Shader时,就能够在这个Shader模板的基础上进行改动. 由于Shader文件是一个文本文件,所以我们能够很easy地创建这样一个模板,在这个模板中我们能够进一步完好相关的參数凝视,这样就不用每次写Shader的时候都须要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展Unity3D编…
背景: 随着公司的项目不断的完善,功能越来越复杂,服务也越来越多(微服务),公司迫切需要对整个系统的每一个程序的运行情况进行监控,并且能够实现对自动记录不同服务间的程序调用的交互日志,以及通一个服务或者项目中某一次执行情况的跟踪监控 根据log4net的现有功能满足不了实际需求,所以需要以log4net为基础进行分装完善,现在分装出了一个基础的版本,如有不妥之处,多多指点功能简介: 该组件是在log4net的基础上,进行了一定的扩展封装实现的自动记录交互日志功能 该组件的封装的目的是解决一下几个…
上个月在文章:这些.NET开源项目你知道吗?让.NET开源来得更加猛烈些吧  和 .NET平台开源项目速览(1)SharpConfig配置文件读写组件 中都提到了SharpConfig组件,简单轻量级,速度快,而且还有比较深入的使用介绍.在文章发布后,也有网友提到一些问题,当时我也没仔细去分析,在这次我亲自使用的过程中,就对几个问题进行了比较深入的研究,同时对不满足自己的地方,也进行了扩展.所以今天就把对SharpConfig的源码进行一个简单的分析,同时也根据需求对自己的一个特殊情况进行扩展.…
Java高并发 -- J.U.C.组件扩展 主要是学习慕课网实战视频<Java并发编程入门与高并发面试>的笔记 FutureTask Future模式,核心思想是异步调用.和同步调用的区别在于:如果某个任务A非常耗时,异步调用下,被调者可以立即返回,然后着手处理其他任务,不用在这个任务A上等待.等到真正需要任务A的结果了再尝试去获取. Future模式,有点类似淘宝购物,假如买一部手机,从付款到收到货可能需要三天,这三天不需要傻傻等待,因为付款后会有一个订单,而这个订单是我买了这件东西.可以凭…