Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】】的更多相关文章

原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2 Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉. uniform vec3 fvLightPosition;uniform vec3 fvEyePosition; varying vec2 Texcoord;varying vec3 ViewDirection;varying vec3 LightDirection;  …
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题.基于像素的光照可以很好的改善这个问题.如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型. 然后就出现法线贴图.法线贴图可以在低面数的模型上表现出高面数模型的很多细节.法线贴图并不是把模型的面数提高了,而是使用法线贴图中的法线来计算光照,通过明暗效果作假,让观察者误以为模型有凹凸.法线贴图只能在明暗效果上作假(模拟凹凸),…
http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙.凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多. 但是这么做也有很大的缺点,贴图毕竟是2D的,如…
[Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that displace or offset vertices based on geometrical information stored inside a texture. 1.Height Map. One way to do this is to take a plane with roughly 1…
http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28   This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL (same techniques are used to implement Parallax Mapping in DirectX). Following techniques will be d…
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正.在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader.在具有这些基础知识后,阅读简单的sha…
关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正.在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader.在具有这些基础知识后,阅读简单的shader应该不会有太大问题,在继续教程之前简单阅读一下Un…
关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正.在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader.在具有这些基础知识后,阅读简单的shader应该不会有太大问题,在继续教程之前简单阅读一下Un…
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的, 具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类 最终使用还是要看艺术效果 (unity中金属度pbr材质) (unity中反射流程pbr材质) PBR做法 albedo map 无光颜色贴图normal ma…