前言: 本文将谈谈如何评估测试炸金花的AI, 其实这个也代表一类的问题, 德州扑克也是类似的解法. 本文将谈谈两种思路, 一种是基于基准AI对抗评估, 另一种是基于测试集(人工选定牌谱). 由于炸金花/德州是一类信息不完全的游戏, 而且运气在局数少的情况下, 占据很大比例, 波动有些大. 因此基于测试集来评估, 可能更好, 更准确. 总而言之, 好的AI, 在优势下赢得越多, 在劣势下输得越少, ^_^. 相关文章: 德州扑克AI--Programming Poker AI(译).  系列文章说…
前言: 炸金花这款游戏, 从技术的角度来说, 比德州差了很多. 所以他的AI模型也相对简单一些. 本文从EV(期望收益)的角度, 来尝试构建一个简单的炸金花AI. 相关文章: 德州扑克AI--Programming Poker AI(译).  系列文章说来惭愧, 之前一直叫嚷着写德州AI, 不过可惜懒癌晚期, 一直没去实践, T_T. 相比而言,***简单很多, 也更偏重于运气和所谓的心理对抗. 系列文章: 1. 炸金花游戏的模型设计和牌力评估  2. 炸金花游戏的胜率预估 3. 基于EV(期望…
Java五子棋小游戏(控制台纯Ai算法) 继续之前的那个五子棋程序 修复了一些已知的小Bug 这里是之前的五子棋程序 原文链接 修复了一些算法缺陷 本次增加了AI算法 可以人机对战 也可以Ai对Ai看戏 本次Ai算法属于初级算法 稍微用点小套路还是可以干掉他的 以后会更新高级算法 本次还对程序进行了模块化 拆分成了几个文件 下面请看源码关联 下面请看源代码 GameApp.Java 游戏入口类 package main.game; /** 游戏入口类 **/ public class GameA…
<?php/* * 游戏名称:炸金花(又名三张牌.扎金花) * 开发时间:2009.1.14 * 编 程:多菜鸟 * 来 源:http://blog.csdn.net/kingerq/archive/2009/02/24/3932255.aspx * 说 明: * 利用1到55的随机数除以14后的余数产生牌面, * 所以牌面的图片的排列A-K分别用数字1-13表示, * 不同的花色存放于不同的目录,如1,2,3,4 * 分别用除以14后得到的整数表示,详情参照代码注释. * * 扑克图片下载地址…
访问http://localhost:8888/game随机获取一张扑克牌.豹子(炸弹):三张点相同的牌.例:AAA.222.顺金(同花顺.色托):花色相同的顺子.例:黑桃456.红桃789.最大的顺金为花色相同的JQK,最小的顺金为花色相同的123.金花(色皮):花色相同,非顺子.例:黑桃368,方块145.顺子(拖拉机):花色不同的顺子.例:黑桃5红桃6方块7.最大的顺子为花色不同的QKA,最小的顺子为花色不同的123.对子:两张点数相同的牌.例:223,334.单张:三张牌不组成任何类型的…
大家好.欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei.        在上一篇文章中,我们基本上实现了一个小地图的功能,今天呢,我们来实现怪物AI,所谓怪物AI就是指我们为怪物编写一定的算法.使其能够具备一定程度的智能化,以增强游戏的可玩性.在一般的RPG游戏中,怪物通常在一个游戏设定的范围内巡逻.当玩家进入怪物的警戒范围时,怪物就会由巡逻状态转变为攻击状态,向玩家进行攻击,那么,我们今天就来实现一个简…
游戏中,怪物会自动的往玩家所在地点走去,那需要创建一个C#脚本EnemyAI,包含两个功能: 1. 怪物旋转自己对准玩家 2. 怪物向前移动,追逐玩家 public class EnemyAI : MonoBehaviour { public Transform target; public int moveSpeed; public int rotateSpeed; private Transform myTransform; void Awake(){ myTransform = trans…
在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写. 具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次 1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制地方坦克AI行为: static const char* enemyTankType[] = { "normalU.png", "speedU.png", "armor1U.png" }; class EnemyAI { public: EnemyA…
设计目标 要取得良好效果,首先要搞清楚一个问题:我们想得到一个什么样的斗地主AI?我们的AI是用在手游产品当中,在真实玩家不足时为用户提供陪玩服务,这个目标决定了这个AI要具备以下两个核心特点:1.执行效率高,要为在线运行为玩家提供服务,不能给服务器太大压力:2.模拟人的思维方式,让AI看起来像一个中等水平的玩家,而不是追求很高的胜率. 斗地主的AI一般有三个核心部分:拆牌.出牌.接牌.要提高算法的执行效率,在这三个环节就不能完全依赖深度搜索的策略,在本设计方案中,所有的策略基本都是“静态规则+…
题目描述 炸金花是一个风靡全球的扑克游戏,不少人因为这个游戏发了家,而更多的人则输得倾家荡产.为了帮助赌徒们戒掉它,现在决定派你去写一个程序,帮助赌徒们更好的认识这个游戏. 炸金花在这里被简化成这样一个情况:每一个人都会得到随机派发的三张牌(每张牌的点数为整数区间[1,9]中的某个数,点数相同的牌最多只有4张),然后比较大小. 比较大小的方式是这样的: ① 豹子:即三张点数一样的牌,若双方都为豹子,则点数大者为大,豹子大于任何其他情况: ② 顺子:即三张点数连续递增的牌,比如(4,5,6),(1…