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Surface Normal Vector in OpenCascade eryar@163.com 摘要Abstract:表面上某一点的法向量(Normal Vector)指的是在该点处与表面垂直的方向.对于平面,其上各点的法向是一样的,统一为这个平面的法向.对于曲面,各点具有不同的法向量.几何对象的法向量定义了它在空间中的方向,法向量是在进行光照处理时的重要参数.所以在显示造型算法离散曲面后的网格时,设置正确的法向量对场景的光照.光线追踪效果有直接影响.本文结合OpenCascade中代码,…
Surface Normal Averaging eryar@163.com 摘要Abstract:正确设置网格面上点的法向,对几何体在光照等情况下显示得更真实,这样就可以减少顶点数量,提高渲染速度.本文通过将OpenCascade中的形状离散成网格数据后在OpenSceneGraph中显示,及使用OSG的快速法向osgUtil::SmoothingVisitor优化与使用OpenCascade来计算正确的法向的结果的对比,说明面法向量的重要性. 关键字Key Words:OpenCascade…
shader里面经常看到normal向量是用WorldInverseTranspose矩阵做变换的,有时候也可以用WorldMatrix变换. 原理: If your object is only ever rotated and translated, you can transform normals using the top left 3x3 portion of the world matrix. If it is rotated, translated, and uniform sc…
计算过程如下: 1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp. 注:一定要从主角中心raycast,而不要从player.transform.position,因为如果player的模型原点在脚上,则player.transform.position可能就在地面以下了,向下raycast得不到与地面的交点了就. 2,根据主角forward和newUp计算newForward. 3,使用Quaternion.LookRotation (newForwar…
OpenCASCADE Face Normals eryar@163.com Abstract. 要显示一个逼真的三维模型,其顶点坐标.顶点法向.纹理坐标这三个信息必不可少.本文主要介绍如何在OpenCASCADE的Draw中显示出曲面的法向量,通过使用相关命令,来方便地对曲面的法向进行检查. Key Words. Face, Surface, Normals 1. Introduction 曲面上点的法向量对于三维显示程序来说是一个重要的数据,他的正确与否直接影响曲面对光照的反应进而影响显示效…
https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming Basics Minimal Shader(about shaders, materials, and game objects) // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Cg basic shader" { //defines the nam…
前言:感慨于居然不用tesselation也可以产生这么复杂的地形,当然致命的那个关于不能有洞的缺陷还是没有办法,但是这个赶脚生成的已经足够好了,再加上其它模型估 计效果还是比较震撼的.总之好文共分享吧.Ryan GeissNVIDIA Corporation 1.1 Introduction Procedural terrains have traditionally been limited to height fields that are generated by the CPU and…
http://fabiensanglard.net/bumpMapping/index.php Fabien Sanglard's Website Home About FAQ Email Rss Twitter March 19th, 2009 BumpMapping with GLSL When I got started learning bump mapping and parallax mapping, I found a lot of tutorial involving a sim…
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams] (3)格式 CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写.这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构. struct Sur…
https://chortle.ccsu.edu/VectorLessons/index.html Chapter0 Points and Lines (已看) Chapter1 Vectors, Points, and Column Matrices (已看) Chapter2 Matrix Addition (已看) Chapter3 Vector Addition (已看) Chapter4 Vector Length (已看) Chapter5 Vector Direction (已看)…