OSG相机与视图】的更多相关文章

转自:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51603083 相机与视图     osg::Camera类用来管理OSG中的模型——视图矩阵,相机的管理主要通过各种变换来实现的.     osgViewer::Viewer为一个单独的场景scene保存一个单独的view,单视图的管理是通过osgViewer::Viewer来实现的.在osgViewer::Viewer中,只允许单视图,单视图可以同时包含多个相机渲染,也可以在多窗…
查看osg坐标系,camare默认姿态:http://www.cnblogs.com/lyggqm/p/8073688.html 首先搞清楚osg的坐标系以及osg::camare的默认姿态 下代码面实现了,在场景里放一只牛.相机使用动画漫游器 在动画中添加三个方向来观察牛.具体三方向姿态请参考代码 #include <iostream> #include <osg/MatrixTransform> #include <osgViewer/Viewer> #includ…
原文:http://blog.csdn.net/tmljs1988/article/details/7562926 可以运行 1.       HUD流程图: 完整源代码如下: /*OSG中的HUD,文字总是显示在最前面*/ #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Geode> #include <osg/Depth> #include <osg/Camer…
在初级版上,进行新的漫游方式调整 头文件: #pragma once //南水之源 20180101 #include <osgGA/CameraManipulator> #include <osgEarth/MapNode> #include <osgEarth/Viewpoint> #include <osgEarth/GeoData> class EarthWalkManipulator :public osgGA::CameraManipulator…
由于受够了OE的漫游器,想搞个可以在全球飞行的漫游器,所以就做了一个: 请无视我的起名规则······ 类头文件:EarthWalkManipulator.h #pragma once //南水之源 20180101 #include <osgGA/CameraManipulator> #include <osgEarth/MapNode> #include <osgEarth/Viewpoint> #include <osgEarth/GeoData> c…
相机矩阵变化基础:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 osg漫游器原理:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/51295591 osgGA::CameraManpulator原理:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/51303086 简单的说osgGA::CameraManipulator就是用来修改相机节点姿…
事件循环和更新循环 终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环.更新循环以及渲染循环了.首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的:而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数.而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内容…
那我们回到ViewerBase::frame函数中来,继续看看为什么osg生命刚刚出生的时候会大哭,除了初始化了eventQuene和cameraManipulator之外还对那些器官进行了初始化.在这之前我们先介绍一下上一节说到的osg的肢体或者器官但是没有展开介绍的. 前言 osgGA::GUIEventAdapter,GUI事件适配器.它就是对所有平台windows linux mac平台上的鼠标.键盘.以及其他的窗口事件进行了封装,目的是使接口统一,用户在使用osg库的时候不用再自己区分…
转载自:https://segmentfault.com/a/1190000010506374?utm_source=tag-newest osg插件原理:https://blog.csdn.net/weitaming1/article/details/88954231 一. 渲染状态(render state) osg中,当设置某节点的渲染状态时,该状态会赋予当前节点及其子节点,因此,若要实现多节点多状态渲染时,一定注意节点之间的父子关系,最好一个节点设置一个自己想要的状态,除非父节点及其子节…
LM算法在相机标定的应用共有三处. (1)单目标定或双目标定中,在内参固定的情况下,计算最佳外参.OpenCV中对应的函数为findExtrinsicCameraParams2. (2)单目标定中,在内外参都不固定的情况下,计算最佳内外参.OpenCV中对应的函数为calibrateCamera2. (3)双目标定中,在左右相机的内外参及左右相机的位姿都不固定的情况下,计算最佳的左右相机的内外参及最佳的左右相机的位姿矩阵.OpenCV中对应的函数为stereoCalibrate. 本文文阅读前提…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界.你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个.多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果.您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们.您能想到的任何东西,几乎都可以通过相机变成可能,为了配合您的游戏风格,还可以使用典型或独特的相机. 相机 (Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.通过自定义和操作相机,可以使您的游戏演示真正与众不同.您可以在一个场景中使用…
//头文件里 #define MANIPULATOR_W 0x01#define MANIPULATOR_A 0x02#define MANIPULATOR_S 0x04#define MANIPULATOR_D 0x08#define MANIPULATOR_R 0x10#define MANIPULATOR_F 0x20 #define MANIPULATOR_MAX 127 //所有漫游器都必须实现的4个纯虚函数 virtual void setByMatrix(const osg::Ma…
General--通用 ESC Stops ongoing operation--停止当前操作 TAB Toggles Edit/Object mode--切换编辑/物体模式 ZKEY Toggles Solid/Wireframe display--切换实体/线框显示模式 CTRL-Z Undo--撤销 SHIFT-CTRL-Z Redo--重做 CTRL-N Open New Default File--新建 CTRL-O Open File--打开 CTRL-S Save--保存 SHIF…
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息.如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节. Clera Flags:清除标记.下拉菜单一共有4个选项. Skybox:天空盒,背景显示天空盒.如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色.Solid Color:…
概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(). 观察坐标 它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生.在OpenGL中,可以使用GL_MODE…
主界面 [Q]选择循环改变方式 [W]移动 [E]旋转 [R]缩放循环改变方式 [7]物体面数 [8]Environment [9]Advanced lighting [0]Render to Textures [1][2][3][4][5]分别对应5个次物体级别,例如Edit Mesh中的点.线.面.多边形. [F2]切换在面次物体级别选择面的显示方式(红色线框或红色表面)[F3]切换线框和实体两种显示方式 [F4]在实体显示时切换线面显示的开关 [F5][F6][F7]约束到X轴.Y轴.Z轴…
3.3 光照 剧场里有各式各样的灯光,三维渲染场景中也一样,可以有多个光照存在.光照和相机是三维渲染场景必备的因素,如果没有指定(像3.1.1_RenderCylinder例子,我们没有给Renderer指定相机和光照),vtkRenderer会自动地创建默认的光照和相机.VTK里用类vtkLight来表示渲染场景中的光照.与现实中的灯光类似,VTK中的vtkLight实例也可以打开.关闭,设置光照的颜色,照射位置(即焦点),光照所在的位置,强度等等. vtkLight可以分为位置光照(Posi…
Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除.当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕  Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相机渲染对象层.在检视视图中为你的对象指派层Size 大小:正交时Clipping Planes 开始和停止渲染之间的距离.Viewport Rect:表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1).De…
Camera属性 1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除.当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的. 2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕. 3.Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层.在检视视图中为对象指派层. 4.Projection 投射:切换摄像机的模拟透视功能. (1) Perspective 透视:相机将用完全透视的方式来渲染对象. (2) Ortho…
原文地址:https://mellinoe.wordpress.com/2017/02/08/designing-a-3d-rendering-library-for-net-core/ 作者:ERIC MELLINO 翻译:杨晓东(Savorboard) 第一篇文章请看:http://www.cnblogs.com/savorboard/p/net-core-game-engine.html 在第二篇文章中,我将探索Veldrid,这个库为Crazy Core的游戏引擎中的所有3D和2D渲染提…
上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent PointCloud3DTileContent Composite3DTileContent 其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable…
人比较笨,以前只做项目,案例,然而一些javascript的很多理论不知道该怎么描述,所以最近开启一波读书之旅: 标识符 1.定义 标识符以字母开头,可能后面跟上一个或多个字母.数字或者下划线. 2.用处 标识符被用于语句.变量.参数.属性名.运算符以及标记. 数值 1.数值在内部被表示为64位的浮点数: 2.NaN是一个数值,但是它不与任何值,包括它自己,即 NaN !== NaN 为 true: 3.isNaN可以检查数值是否为NaN: 4.方法: number.toExponential(…
Liquid Rendering 流体渲染  本文主要讲解Rendering折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Rendering 主要内容 Overview 综述 Actions 基本操作 Parameters 参数 Ocean Example: Ocean Subdivs Mesh smooth Motion blur Displacement 综述 The rendering process in…
AutoCAD 是目前世界各国工程设计人员的首选设计软件,简便易学.精确无误是AutoCAD成功的两个重要原因.AutoCAD提供的命令有很多,绘图时最常用的命令只有其中的百分之二十. 在CAD软件操作中,为使用者方便,于在 Windows中工作时一样,利用CAD快捷键代替鼠标.利用键盘快捷键发出命令,完成绘图,修改,保存等操作.这些命令键就是CAD快捷键. 现在就来看看AutoCAD快捷键: 一.CAD快捷键:常用功能键 F1: 获取帮助 F2: 实现作图窗和文本窗口的切换 F3: 控制是否实…
P 透视图 F前视图 L 左视图 T 顶视图 B 底视图单窗口与四窗口的切换快捷键是 alt+w 渲染快捷键 shilf+q 独立 快捷键 alt+q 自己多记点快捷键哦!!!!3DMAX2009快捷键大全显示降级适配(开关) [O] 适应透视图格点 [Shift]+[Ctrl]+[A] 排列 [Alt]+[A] 角度捕捉(开关) [A] 动画模式 (开关) [N] 改变到后视图 [K] 背景锁定(开关) [Alt]+[Ctrl]+[B] 前一时间单位 [.] 下一时间单位 [,] 改变到上(T…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机.这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染. 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的.可以对相机进行自定义.脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果.在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图的全视图.在第一人称射击游戏中,可以将相机 (Camera…
图像处理开源了很多东西,保存下一些基础的东西,以用来follow最新的东西. Google Face API 是什么? Google 的 Face API 用于面部检测,从图片中找出人的面部,以及位置(它们在图片中的位置)以及朝向(它们面朝何方,相对于镜头而言).它可以检测出特征点(面部五官),进行分析,判断眼睛是睁着的还是闭着的,以及是不是笑脸.Face API 还能在移动图片中检测并跟随面孔,即面部跟踪. 看一个demo:FaceSpotter 面部侦测和跟踪https://github.c…
前言 在3D游戏当中,我们经常会使用到照相机这个东西,无论你使用的是哪一款引擎,都会用到,同时,照相机这个东西涉及到的东西比较多,基础知识需要扎实一些才可以. 如何使用 很久之前做项目的时候用到过一次,已经忘记的差不多了.为此,我找了cpp test中的示例代码,找了一个相对简单的代码,我把关键代码贴出来. auto layer3D=Layer::create(); addChild(layer3D,0); _layer3D=layer3D; _shader =GLProgram::create…
http://www.cnblogs.com/hefee/p/3811099.html OpenGL变换 概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…